[PS5] Stellar Blade – Review

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Llegó Stellar Blade y con él una nueva excusa para volver a prender la PlayStation 5. La verdad que cuando lo anunciaron dudé bastante de todo lo que se mostraba. Sin desmerecer al estudio Shift Up -que no tienen nada desarrollado más allá de un juego mobile súper exitoso, el NIKKE-, pensé que solo iba a ser un trailer lindo, con personajes bonitos, efectos de luces y espadas, y nada más.

Durante los últimos años surgieron un montón de juegos de estudios nuevos que terminaron en el olvido o que fueron una decepción, así que esta vez tuve la vara baja a la hora de jugarlo. Después de unas sólidas 40 horas puedo decir con seguridad que me equivoqué al bajar la vara.

Vamos a sacarnos de encima el tema más obvio, que es la sexualización de EVE, el personaje protagónico. No es nada nuevo en el gaming y mucho menos en juegos de estudios coreanos, que son más extremistas que los japoneses. ¿Es exagerado? Sí, va mucho más allá de lo que hizo NieR: Automata y en más de una cut-scene pensé “esto es demasiado”. Incluso post censura, algunos trajes revelan tanto que en repetidas ocasiones me sacaron de la atmósfera apocalíptica que nos introduce, por lo que me limité a jugar con ropa más “común” la mayor parte del tiempo específicamente para evitar esto.

Ahora sí, al review real. Stellar Blade busca ser una mezcla entre un juego de acción promedio pero toma algunos elementos de soulslike. El gameplay no pasa por mashear botones con los ojos cerrados a la Kingdom Hearts o un juego de Platinum, sino que hay que usar un poquito más el cerebro y aprender a esquivar y/o a usar parries.

Los combates en general son muy divertidos, hay un factor adictivo y muy recompensante en el hecho de aprender los timings de los golpes de distintos enemigos. Pocos juegos logran que derrotar enemigos débiles sea algo divertido, y este es uno de ellos. Si hacer eso se siente bien, imaginen la satisfacción de aprender los timings de los bosses o de los enemigos más complicados.

No solo eso, sino que algo que éste juego maneja muy bien es la progresión de habilidades. Hay un skill tree va mejorando nuestra ofensiva, pero también introducen nuevas formas de atacar de forma constante y todas muy variadas entre sí. En las primeras misiones tenemos las herramientas básicas, es decir, golpe débil, golpe fuerte y 4 habilidades con usos muy específicos, como una patada para romper escudos, un proyectil doble o un espadazo que pega a nuestro alrededor.

A medida que vamos completando el árbol de habilidades estos movimientos van mejorando, no solo a nivel stats sino que cambian las animaciones. El proyectil doble suma un tercer disparo, el rompe escudos suma una segunda patada y así, algo que mantiene dinámicos a los combates incluso pasadas las primeras horas ya que genera una constante sensación de “conseguí algo nuevo, lo quiero probar y masterear”.

En términos de combos también empezamos muy bien. Hay un montón de ramificaciones con distintas animaciones, usos, velocidades y daños, y el camino a aprender cual es mejor en cada situación es bastante entretenido. Se le puede sacar mucho provecho a esto, y en el 90% de los casos es mejor ir por uno de ellos que por los básicos.

Pasadas unas horas, conseguimos otra herramienta para luchar a distancia, que no es una simple pistolita sino más bien 5 pistolas en una, cada una de ellas con una opción de disparo distinta con sus respectivas balas únicas. Tenemos misiles que trackean, un rayo de energía constante y más. Todo esto también tiene su skill tree. Unas horas después desbloqueamos el “Devil Trigger” de este juego, un power up que dura unos segundos pero que mientras lo tengamos activado nuestro personaje es prácticamente invencible. Y como si fuera poco, unas horas luego desbloqueamos 4 habilidades más, cada una de ellas con sus propias mejoras.

Algo digno de destacar es que en ningún momento pasamos por una pantalla de “Equipar Habilidades/Objetos” o algo así. Las primeras 4 habilidades están en L1 + 1 botón, las otras 4 habilidades en R1 + 1 botón, el dron (la “pistola”) en L2 y el Devil Trigger en R3 + L3. Los modos de disparo se cambian en pleno combate con el pad, así como los distintos tipos de curaciones y objetos adicionales (granadas, minas, entre otras cosas) que podemos revolear.

Hay una sensación muy única y refrescante en esto de tener todo a mano todo el tiempo, porque no tenemos que estar pendiente de menús, ni de loadouts, ni de preocuparnos por estar usando A o B herramienta. Hace que la experiencia general, no solo de los combates, sea muy fluida y rápida.

Así y todo, los combates tienen unos problemitas que con un poco más de pulido se hubiesen podido esquivar. En primer lugar, el juego se vuelve medio loco cuando se trata de luchar en distintas alturas. Es decir, supongamos que EVE está encima de una roca o de una cajita, y que estamos luchando contra un enemigo que tenemos inmediatamente frente a nosotros pero en menor altura. Muchas acciones confunden al juego y no salen como esperamos, por lo que es mejor pegar un salto y bajar de esa prominencia, que es un poquito frustrante. No es algo que pase tanto ni mucho menos, me pasó dos veces, pero pasó.

El segundo “problema” que tiene Stellar Blade, y esta vez con comillas, es que a medida que vamos avanzando y desbloqueando tanto habilidades como mejoras de vida y curaciones, podemos notar como se vuelve cada vez más fácil. No llega a volverse fácil nivel juego de acción promedio, esquivar y hacer parries es necesario hasta los jefes finales, pero terminamos teniendo tantas opciones con invencibilidad y tanto para curarnos que por más de que nos peguen unas buenas veces vamos a seguir de pie.

Claro que esto puede balancearse simplemente no mejorando nuestra cantidad de curaciones o ignorando los coleccionalbes que nos aumentan la vida, pero eso es imposible de saber de antemano sino más bien algo que te das cuenta cuando empezás a ganar peleas contra jefes sin perder. Hay un modo difícil también, pero tristemente se desbloquea al ganar el juego en dificultad normal. No sé por qué los devs siguen haciendo esto, es una práctica pésima.

El tercero no es un problema realmente sino más bien algo que yo cambiaría, que es la posibilidad de tener una segunda arma. Hay equipment, pero es todo para mejorar stats o para agregar/modificar pasivas. Me hubiese gustado que hubiera una segunda arma al menos, porque si bien los combos son diversos y hay muchas herramientas ofensivas, tener un arma más para no usar siempre el mismo set de movimientos hubiese sido genial. Una espada pesada, una daga, o pelear con los puños. Tampoco hay nada para cambiar la apariencia de nuestra espada, que es algo que también me hubiese gustado solo por el elemento visual.

Dejando los combates de lado, vamos a pasar al tema mapas. Hay dos tipos de mapas, los lineales clásicos de los juegos de acción y los abiertos. No son tantos, hay 2 mapas abiertos gigantes y 4 o 5 lineales. Los mapas lineales cumplen perfectamente en el sentido de que no se sienten como pasillos sino que se esfuerzan un poquito para generar caminos alternativos con zonas ocultas. La fábrica se siente como una fábrica, la alcantarilla como una alcantarilla, y el pueblo abandonado como un pueblo abandonado, que es muy importante para la atmósfera.

Tienen todos muy buena duración, tienen muy buena variedad de enemigos y los secretos están muy bien escondidos. Todos los mapas lineales tienen zonas que se expanden un poquito más a comparación del resto del nivel, algo que se usa para expandir el universo con objetos interactuables, para diálogos especiales y para alguna que otra side quest.

Con respecto a los mapas grandes tengo opiniones que se chocan. Uno es una región rocosa con montañas, y otro es un desierto. No se la jugaron mucho con el tema naturaleza, sino que fueron por las dos opciones más baratas y fáciles de hacer, que eso resta un poquito. El primer mapa -nombrado Páramo- está muy bien en cuanto a diversidad, caminos, áreas clave y demás.

Me parece maravillosamente diseñado, con la cantidad de enemigos y secretos justa. Checkpoints muy bien posicionados, poco espacio muerto y cómodo de recorrer. Por otro lado, el desierto es lo opuesto. Tiene pocos landmarks, lleva un montón de tiempo llegar de punto A al punto B incluso usando bien los checkpoints, hay enemigos frustrantes, etc.

Una región específica del desierto, las ruinas, es probablemente lo peor que tiene el juego en sí. Destruye el framerate, es sumamente confusa a la hora de explorar porque todo se ve idéntico, tiene puzzles aburridísimos y posicionamiento de enemigos raro. También tiene muchas partes de platforming, que es otro elemento al que le faltó bastante pulido.

Habiendo dicho eso, los mapas grandes son el terreno principal de las misiones secundarias, y eso está bueno. La quest principal toca estas zonas muy por arriba y el 90% del mapa prácticamente queda sin explorar, y es ahí en donde las misiones secundarias nos pasean de punta a punta cosa que me parece genial. Le dan un significado más interesante a las side quests, que dicho sea de paso, están bastante bien para ser contenido opcional, y varias de ellas proponen plotlines interesantes que dicen mucho del universo en el que estos personajes viven.

Hablando de las side quests, la mayoría de ellas las aceptamos en Xion, la única y última ciudad humana del mundo que vamos a usar como base principal. Al principio es un poco confusa, pero con el pasar del tiempo se vuelve más fácil de recorrer. Xion tiene la particularidad de que arranca con muy poca gente en general, y a medida que avanzamos se va poblando cada vez más y van abriendo distintos comercios.

Tanto que a partir de cierto punto de la historia el framerate también empieza a bajar, pero eso es otro tema. Como hub al que volvemos muchas veces la verdad que es muy lindo e interesante, sin agregar que también tiene collectables y secretos por varias partes.

Ya mencioné varias veces el tema de los collectables, y es que en este juego hay bastantes, cosa que me gusta. Me parece raro cuando en juegos con mapas grandes no los hay, ya que generalmente pueden usarse como un motivo adicional para explorar por cuenta propia. Más allá de los casi 40 trajes que se pueden desbloquear, también hay cadáveres (sí, cadáveres!) ocultos que son quienes nos dan los objetos para aumentar la salud y la energía de nuestro personaje.

También hay 48 latas de refrescos que a medida que las vamos encontrando se van desbloqueando nuevas mejoras de equipamiento. Y cómo olvidar los robots, que son otro tipo de coleccionable que cuando los destruimos nos dan objetos especiales para otro tipo de mejoras. En fin, hay muchos motivos para recorrer cada rincón, y todas tienen algún tipo de recompensa. Esto me encantó, la verdad. Explotan muy bien hasta el último píxel de nivel siempre. Así y todo, para cuando terminé el juego tenía 36 de las 48 latas, así que hay muchas que están SÚPER escondidas.

¿Por qué no volví a juntar las 12 latas que me faltaban después de terminarlo? Porque el juego tiene un sistema de guardado bastante peculiar. No hay un botón de Guardar Partida como tal, sino que hay auto saves cada vez que entramos a una zona o usamos el fast travel. ¿Qué significa esto? Que cuando le gané al jefe final, el último punto de spawn que tuve fue si o si en la pantalla previa al combate final, bien pasado el punto de no retorno.

No solo eso, sino que una vez que arrancamos el New Game+ no hay forma alguna de volver a la partida anterior porque no hay una partida/slot/file que elegir, por lo que si quisiera conseguir las 12 latas que me faltaron tendría que ganar casi toda la historia principal otra vez. Esto es rarísimo, y no estoy tan seguro de que se pueda solucionar con parches. Ojala que si, sobre todo porque hay ramificaciones en la historia cuando nos acercamos a los últimos tramos, y no todos podemos ganar el juego múltiples veces para ver alguna que otra cinemática distinta.

Otro aspecto que es digno de mención es el sonoro. Por un lado, recontra vale la pena destacar que está doblado en latino, que siempre es una buena noticia para la región. Si bien lo jugué con las voces en coreano, estuve probando bastante el resto de los dubs y están todos muy bien. Por otro lado está la banda sonora, que es muy buena y bastante única.

Toma elementos de Devil May Cry para los combates, de NieR para los camps, de The World Ends With You para el hub y para algunas side quests, sin olvidarnos de algún que otro tema súper K-Pop por aquí y por allá. Muy bien todo este apartado, en general. Lo único que puedo criticar es que algunos temas son muy cortos y en loop empiezan a taladrar el cerebro cuando, por ejemplo, estamos explorando una zona hasta el último rincón… pero tal vez es una queja mía muy particular.

Si hay algo muy marcado que no me gustó y de lo que realmente rescato poco y nada, es sobre la historia en sí. Stellar Blade tiene un setting interesante, con personajes y locaciones con potencial, pero está todo explicado de forma muy pobre. El desarrollo de personaje, sus vínculos y objetivos, el contexto de cada bando y cada personaje previo al comienzo,etc. Incluso hay una especie de códice que da un poco de información adicional sobre cada cosa, pero ni así ayuda en la cuestión.

El pacing no es lento per se, avanza bien, pero nunca nada termina de tener impacto y todo se siente más como un hilo guía para llevar a Eve a distintos lugares. Es una lástima, porque el universo tiene una buena premisa y hay giros argumentales interesante, pero lamentablemente no se aprovecha para nada.

Gráficamente es increíble. Este aspecto está muy bien pulido, la verdad que tengo pocas críticas. Los personajes son todos hermosos, los pocos pueblos que hay se ven muy bien, los mapas lineales están excelentemente decorados de principio a fin y todo se ve fantástico. A nivel optimización también está bien, el framerate está casi clavado en 60 FPS exceptuando el par de situaciones que mencioné antes en donde cae a 40 FPS aproximadamente, pero después no tuve ni un bajón más. Hay un modo que prioriza gráficos y otro que prioriza rendimiento, yo jugué siempre con el primero.

Ya para ir cerrando, vale la pena mencionar que el juego tiene varios errores chiquitos que no afectan a la experiencia PERO que se podrían pulir. No me malinterpreten, el producto tiene una cantidad de pulido increíble, pero hay algunos aspectos menores que podrían mejorar en Stellar Blade. Temas como el platforming siendo poco preciso, o la inconsistencia en los combates cuando hay una mínima diferencia de altura.

Para sumar un par más, a EVE le cuesta salir del agua cuando se está chocando contra una pared, o algunos enemigos se quedan quietos cuando EVE se aleja un poco de ellos y después no retoman los combates. Estos errores son, sin desmerecerlos, algo muy de “nuestro primer juego”. Son cosas chiquitas, se perdonan, no arruinan la experiencia, pero estaría bueno que en parches futuros lo arreglaran.

En conclusión, creo que los puntos positivos de Stellar Blade son MUY buenos, mientras que las cosas malas, si bien restan, no terminan de ser lo suficientemente adversas como para opacar la experiencia. El combate es sumamente sólido y explorar los mapas es muy divertido por la alta cantidad de secretos y coleccionables con buenas recompensas.

Hay problemas grandes con la historia y con el sistema de guardado, y también hay varios errores pequeños, pero creo que la mayoría de las cosas se pueden arreglar con parches y tal vez con una expansión en el futuro a modo de prólogo. De igual manera, si tenés una PlayStation 5 es un juego altamente recomendable, y si no tenés, ni bien salga una versión de PC tenés que estar ahí para jugarlo. Una lástima el precio actual igual de US$ 70, pero bueno, sabemos que en unos meses empiezan los recortes.

Este análisis de Stellar Blade fue realizado con una cuenta de prensa proporcionada por Sony.

[PS5] Stellar Blade – Review

Historia50%

Gameplay90%

Gráficos90%

Música y Sonidos90%

Optimización80%

Precio60%

Lo bueno:

  • Combate muy divertido y satisfactorio.
  • Explorar y recorrer mapas es divertido por la gran cantidad de coleccionables y secretos.
  • Gran banda sonora.

Lo malo:

  • La historia sufre de poco desarrollo y es imposible no pensar que el universo quedó desaprovechado.
  • El sistema de guardado es simplemente rarísimo e incómodo.
  • Hay un par de zonas en donde el framerate cae bastante.

82%Nota Final

Puntuación de los lectores: (3 Voto)

82%

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