Jugando a Rainbow Six: Extraction, pienso que es más que un simple PvE de R6 Siege, pero ¿superará a sus… – 3DJuegos PC

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Fíjate, qué cosa tan curiosa: en la recta final del 2021 han llegado dos juegos del perfil similar como son GTFO y Ready or Not. Ambos tienen disparos en primera persona, aunque buena parte de la partida se decide con los utensilios complementarios y la comunicación. Son duros, también; necesitas una buena combinación de reflejos y estrategia para salir victorioso. Y en los dos te sueltan en medio de un entorno hostil para completar objetivos que cambian entre misiones. ¿Qué es aún más raro que eso? Pues que Ubisoft se suba al carro con otro juego similar. Hablamos de Rainbow Six: Extraction, que he podido probar recientemente.
En realidad, es la segunda vez que lo juego porque el editor ya nos había invitado a participar en una sesión introductoria de R6 Extraction de la que pude hablar el pasado mes de junio. Volver a la acción tras estos meses ha sido una experiencia realmente curiosa, porque muestra con claridad a qué ritmo pueden trabajar los desarrolladores en un juego «apagado» frente a lo que vemos en los más aparatosos servidores en vivo: esta build se siente más orgánica que la anterior, la interfaz es más reactiva, es un producto más sólido. Pero estoy divagando. Has venido aquí para ver qué clase de juego es, si está bien y si deberías ir a por él.
Empecemos con un repaso.
Rainbow Six: Extraction es un shooter cooperativo para tres jugadores en el que los operadores de R6 Siege unen fuerzas una vez más, con el objetivo de proteger la Tierra de un virus alienígena que ha sembrado el caos en las megápolis americanas que tanto sufren en la acción hollywoodiense y derivados. Si eso de unir R6 con los marcianitos te resulta familiar, eso es porque esta entrega surge a partir de un modo PvE experimental que llegó a su predecesor mediante un evento disponible por tiempo limitado (Outbreak, se llamaba aquel).  Los Archæans a los que nos enfrentamos en esta ocasión son más complejos que los que vimos en su momento, claro, porque estamos ante un título standalone. Creado a partir de las mecánicas y personajes de R6 Siege, desde luego, pero independiente a fin de cuentas.
¿Y convence? He de decir que no me entusiasma tanto como sus exitosas «alternativas» indie Ready or Not y GTFO —no meto Escape from Tarkov en el mismo saco, pues ese es PvP— por motivos que encontrarás más abajo, pero eso no significa que esté mal en absoluto. De hecho, creo que si todavía no has tenido ocasión de sumergirte en esta clase de acción cooperativa hardcore, es probablemente tu mejor opción. Nos guste o no, siendo un editor grande y establecido Ubisoft tiene claro cómo gestionar el tema de la accesibilidad, así que incluso cuando se te atasquen algunas misiones, al menos no será por estar perdido con las mecánicas de juego o no saber qué hacer. Porque vas a atascarte, de eso puedes estar seguro; es donde está la gracia, en notar que el desafío se te queda grande. La verdadera pregunta es cómo de grande.
Si ya has jugado a Rainbow Six: Siege, sabrás que no es uno de esos juegos en los que disparas a todo lo que se menea como pasa en Call of Duty, no; es un juego muy táctico donde cada tiro tiene un significado (¿dónde está el atacante? ¿qué arma usa?) y un peso real. Un tiro a la cabeza basta para matarte, uno al cuerpo te deja en mal estado. En R6E no estás tan blandito, pero tampoco creas que aguantas mucho de todos modos. Si avanzas despreocupadamente, las cosas se pondrán feas en poco tiempo. Igual matas a los primeros enemigos del mapa sin mucha dificultad, pero eso hace que todos los demás estén alerta. Luego, cuando llegue el momento de curarse, ves que igual no hay botiquines para todos: se curan los que vayan peor, y a otra cosa. Pero claro, el siguiente nivel es más duro que el anterior y empezáis mal de vida.
R6E es más accesible porque te deja retirarte a tiempo, pero si fallas te castiga como pocos
Espero que se entienda la idea. Pero reconozco que es algo que ya han explorado antes otros muchos juegos, y lo que hace único a este es darle a los jugadores la oportunidad de hacer una apuesta: «tenemos una baja, ¿seguimos adelante con la misión o nos retiramos a tiempo?» La misma pregunta que se hacen en los concursos de la tele, vaya, solo que aquí es una cuestión de vida o muerte. Como en otros muchos aspectos, esa es una cuestión de negociación: no basta con que cada uno cumpla con su rol, también hace falta alinear estrategias, evaluar los riesgos y recompensas como un equipo, atender a los imprevistos de forma organizada. En ese sentido, es muy fiel a R6S. Pero también añade algunos ingredientes de su propia cosecha, como la mecánica de extracción que da nombre al juego.
¿Qué pasa cuando metes la pata? Normalmente, ves una pantalla de game over, y vuelta a empezar. Pero Rainbow Six: Extraction no se contenta con eso, así que en un intento por dinamizar e ir un pasito más allá a la hora de combatir la sensación de repetición, elige castigarte. Cuando un personaje jugable es declarado MIA (desaparecido en combate) dejas de tenerlo como activo en tu plantilla. Así de simple. Se ha quedado en la misión anterior. La buena noticia es que puedes rescatarlo: la próxima vez que visites esa zona, hay una buena probabilidad de que el objetivo de la misión de turno sea salvar a ese mismo agente que has perdido para que se reincorpore más adelante. Es una manera de generar angustia, pero también diversión. Personalmente, lo veo un poco como esas noches de partidas clasificatorias en tu juego favorito en las que cuando ganas sigues jugando porque estás en racha y cuando pierdes te niegas a retirarte con una derrota, así que al final te dan las 4 de la mañana y ahí sigues.
Cada misión tiene tres objetivos aleatorios, cada uno más duro que el anterior
Mis camaradas de escuadra y un servidor tuvimos problemas para salir airosos de nuestras partidas —jugábamos en remoto y el teclado nativo era AZERTY, no digo más— pero no dudamos en seguir intentándolo una vez tras otra durante… un buen rato. Y eso es buena señal. Para cuando te quieres dar cuenta, los operadores que no han caído terminan tan malheridos que para seguir avanzando no tienes más remedio que volver a las primeras misiones para hacer tiempo mientras se curan los demás. Es una manera de evitar que los jugadores terminen encontrando estrategias ganadoras para explotar alguna misión específica que rompa el juego. El caso es que si quieres evitar ese ciclo de juego negativo, tienes que aprender a admitir que en ocasiones, los desafíos se te quedan grandes y hay que retirarse a tiempo. Se organiza una maniobra de extracción desde los puntos de recogida del mapa, o se evacúan a los soldados caídos antes de seguir, y a otra cosa.
Y no solo de dificultad adictiva va la cosa, porque hay un buen puñado de ideas que veo genuinamente interesantes.
No me atrevo a emitir un veredicto final al respecto aún, porque apenas he podido jugar durante unas pocas horas, pero definitivamente son cuestiones que tendré muy presentes durante la redacción del análisis: elementos que, sospecho, ejercerán un papel clave a la hora de valorar el producto.
´Decía más arriba, que a pesar de esta dinámica de juego tan interesante donde cualquiera puede encontrar un desafío justo, Rainbow Six: Extraction no me ha gustado tanto como sus competidores más directos. He pensado mucho en qué es lo que me falla: no son las sensaciones de disparo, desde luego; ni tampoco está en los rasgos distintivos del juego o los gráficos. Más bien, creo que es una cuestión de inmersión. Hay una diferencia entre «este juego es divertido» y «tienes que probar esto, es único». Un componente de genialidad va un poco más allá de las funciones básicas.
Rainbow Six: Extraction es un producto muy bien ensamblado, pero también uno austero en la composición del código. Los Archæans, sin ir más lejos, no inspiran la agresividad u opresión que sí canalizan sus contrapartes de GTFO a través de animaciones y gruñidos. Algo parecido ocurre con los mapeados: están bien elegidos, es divertido jugar en ellos; pero olvídate de entrar en tensión cada vez que abres una puerta o giras una esquina como ocurre en Ready or Not. R6E tiene las cosas claras, es un juego de acción táctica que busca entretener con un tipo de diseño poco habitual en las publicaciones triple A.
Eso no está mal. Al contrario, es genial. Pero entiendo que entre los entusiastas, los sibaritas y los entendidos, el consenso difícilmente estará a favor del juego de Ubisoft. ¿Para quién es R6E entonces? Diría que para los enganchadísimos de Siege, los que consideran que GTFO es demasiado lento o difícil de aprender o los que buscan otra alternativa a los FPS de siempre. Con todos los demás, hablaremos en unos días con vistas al análisis.
R6E estará disponible el próximo 20 de enero en ordenador a través de Ubisoft Connect (anteriormente conocido como Uplay) y PC Game Pass.
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