Final Fantasy XIV: Endwalker – Review

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Muy, pero muy pocas franquicias tienen la historia que tiene Final Fantasy. Arrancó hace más de 30 años, pasó por casi todas las consolas -tanto de sobremesa como portátiles-, y tiene al menos un título de casi todos los géneros de videojuegos que existen.
Independientemente del tiempo que hayas estado en el mundo del gaming, lo más probable es que hayas jugado -y amado- al menos uno de los tantos clásicos que tiene. Cada generación que hubo tuvo sus respectivos Final Fantasy, y cada uno de ellos tuvo la calidad más alta que ese punto de la historia podía ofrecer.
A principios/mediados de los 90s tuvimos el FF VI en SNES, mientras que llegando al final de la misma década tuvimos los FF VII, VIII y IX para la PlayStation original. Como si estos 4 juegos fueran poco, en el 2001 llegó FF X y 5 años después FF XII, ambos para PlayStation 2. Y si estos 6 ya son demasiados juegos increíbles juntos, luego salió la trilogía de FF XIII para PlayStation 3/Xbox 360 y finalmente FF XV para la pasada generación de consolas y, menos mal, PC. Todo esto sin contar las decenas de spin-offs -varios de altísima calidad como Crisis Core o Type 0-, los anteriores al VI (que fuera de Japón recién se hicieron populares con re-releases y remakes años después) y, claramente, ambos MMOs con FF XI y XIV.
Como era de esperarse, la franquicia llegó a tal punto de popularidad que cualquier cambio grande que se le hacía a las bases del juego comenzó a generar disconformidad en algunos fanáticos, sobre todo en los más antiguos. Los combates por turnos y la repetitividad forzada servía mucho en los juegos viejos por el simple hecho de que los hacía notoriamente más largos sin la necesidad de invertir mucho más, y este era un factor que en ese momento influía muchísimo en las ventas. Sin embargo, con el avance tecnológico el interés general del público comenzó a ir hacia otro lado.
La gente empezó a pedir juegos más cinemáticos, que aprovecharán al máximo lo que una consola podía dar, y la estaticidad de los JRPGs simplemente dejó de llamar tanto la atención. Es por esto que cerca de la época de la PlayStation 2 desaparecieron o cambiaron su rumbo la mayoría de los JRPGs que fueron muy exitosos en consolas anteriores. Se mudaron a portátiles (Dragon Quest, Shin Megami Tensei) en donde el género encontró un buen refugio inclusive hasta hoy (algo que siempre funcionó desde los primeros días de Pokémon), se reinventaron (Final Fantasy, Tales Of) o murieron (Breath of Fire, Suikoden, Xenosaga, gran etc).
Volviendo a los seguidores de Final Fantasy, esto generó una ruptura enorme en las comunidades. Por un lado, a los fanáticos clásicos les costó mucho poder ver a la franquicia “como lo que era antes”. Por otro, este cambio de dirección a lo más mainstream atrajo a un número estupidísimo de nuevos fanáticos, colocando a juegos como FF XV o XIII -de los más polémicos- entre los más vendidos de la historia de la franquicia.
Alrededor del 2002, los MMORPGs estaban triunfando en occidente. Principalmente el EverQuest. Esto, como era de esperarse en semejante reestructuración de franquicia, no pasó por alto ante los ojos de Square Enix. Aprovechando los números increíbles que PlayStation 2 estaba consiguiendo en todo el mundo, y que dicha consola podía conectarse a internet, no dudaron ni un segundo en lanzar su propio MMO, y qué jugada menos arriesgada que usar el universo de Final Fantasy para asegurar el llamado de atención. Así fue el nacimiento de FF XI, y vale la pena mencionar que todo esto ocurrió 2 años antes del lanzamiento del WoW, que todos sabemos que fue quien realmente hizo explotar al género.
Final Fantasy XI a la gran mayoría de nosotros nos pasó por un costado, y más aún en Sudamérica y Latinoamérica en donde nunca se presentó siquiera. No solo había que tener el adaptador a ethernet en nuestra PS2, sino que también hacía falta un disco duro adicional para la consola y, por supuesto, el juego y una suscripción mensual. Si bien salió una versión para PC, quien buscaba jugar un MMO en dicha plataforma ya tenía otras alternativas, muchas de ellas gratis, por lo que directamente en esta región apenas se lo consideraba.
Si bien no fue un exitazo rompe récords en su momento, en Japón y Estados Unidos tuvo una base de jugadores grande, activa y constante por varios años, lo que llevó a Square Enix replantearse la idea varios años después para Final Fantasy XIV. Como dato de color, los servidores de FF XI siguen abiertos hoy en día y hasta recibe actualizaciones todos los años, algo que es una clara muestra de que aún hay un gran número de jugadores activos. Comprar y jugar la versión de PC es tan fácil como comprar y jugar la del XIV, así que recomiendo fuertemente probarlo si tienen curiosidad por saber qué fue lo que vino antes de FF XIV. Se había anunciado una versión oficial para smartphones, pero fue cancelada a principio de este año por “no cumplir con las expectativas”.
Antes de ser el gigante que es hoy en día, Final Fantasy XIV fue un completo desastre. Tuvo un desarrollo muy problemático, con gente a cargo de aspectos de los que tenía poco conocimiento, con deadlines insólitas e imposibles de cumplir, con muy poco control de calidad y errores de diseño por todos lados. La primera versión de Final Fantasy XIV salió originalmente en el 2010 para PC y para PlayStation 3, una vez más, aprovechando que ahora la consola podía conectarse a Internet sin aparatos adicionales ni nada raro. Y fue puro caos. Este post de Reddit de hace 8 años lista todos los problemas torpes que tenía. Por otro lado, el canal de youtube Noclip tiene un documental de casi dos horas de duración que vale completamente la pena ver, con entrevistas a los desarrolladores principales y demás. Está subtitulado en español.
Después de tantos comentarios negativos, Square Enix decidió tirar abajo el proyecto y retrabajarlo, lo que llevó al nacimiento de FF XIV A Realm Reborn. No es que lo rehicieron desde 0, muchos de los assets (locaciones, animaciones y modelos 3D) se mantuvieron. Lo que sí cambiaron fue todo lo demás: UI, gameplay, velocidad general, etc. Tal vez escrito así no más no se note, pero tirar un proyecto tan caro sin ningún tipo de ganancia de una de las empresas más grandes de la industria con una de las franquicias más populares del mundo fue muy, pero muy duro para ellos. En ese entonces, FF XIV había restado muchísimo más de lo que había sumado.
Si bien soy seguidor de la saga desde hace varios años, el cambio de single player a MMO al principio no me llamó para nada la atención. No solo nunca jugué un MMO -más allá de algún que otro boom gratis dos décadas atrás-, sino que no soy muy fan de los juegos que están super vinculados al multijugador para progresar. Mi interés inicial por darle una probada surgió por dos motivos: en primer lugar, el anuncio de Final Fantasy XVI y la posterior confirmación de que gran parte del equipo artístico de XIV conformará el equipo de XVI, algo que puede apreciarse super fácil con ver el primer trailer o artwork promocional. Si bien ya trabajaron en FF Tactics, XI y XII (entre otros), sentí que revisar su último trabajo era algo que tenía que hacer para lograr una mejor inmersión en el mundo “medieval fantasioso” que tanto éxito recibe.
En segundo lugar, el famosísimo free trial que tiene el juego en cuestión. Como saben, FF XIV no solo es un juego con suscripción mensual, sino que también hay que comprar las licencias del juego. Teniendo en cuenta que las primeras expansiones ya tienen muchos años, Square Enix la jugó muy inteligente y habilitó las primeras dos de manera 100% gratuitas, basta con crearse una cuenta y descargar el cliente para empezar a jugar. Hay alguna que otra limitación, pero para probar todo sirve un montón. El mismo personaje puede después pasarse a la versión completa, por lo que todo tipo de progreso cuenta. Con ambas cosas siendo incentivos bastante fuertes, no tardé mucho más en descargarlo.
La primera expansión de todas, o el juego “base” por decirle de alguna manera, se llama A Realm Reborn y es exactamente lo que su nombre dice, el renacimiento del mundo. Square Enix aprovechó el “fin” de la versión 1.0 y decidió incorporarlo a la trama de alguna manera. Realm Reborn ocurre después de 1.0, y las primeras horas de las misiones principales se encargan de contarnos qué es lo que pasó de una manera bastante directa, generando casi instantáneamente el pensamiento de “je…qué loco que hayan sacado provecho del desastre anterior”, que desde el vamos es un elemento único e interesante que atrapa.
Al principio todo MMO puede resultar agobiante porque simplemente hay muchas cosas en pantalla todo el tiempo en todos lados. ¿Qué misiones secundarias tengo que hacer ¿Qué diferencia hay entre estos 5 tipos de misiones secundarias? ¿Qué hago con estas 10 tiendas? Si bien hay tutoriales para todo, la verdad es que son simples pantallas de texto con alguna que otra imágen que no hacen muy entretenido el aprendizaje, sobre todo cuando aparecen de forma tan seguida. Acá es donde yo, como completo noob, tuve que tomar mi primer decisión importante: Leo todo así nomás y me arriesgo a perderme funciones interesantes, o recurro a hablar con gente que ya atravesó esta situación y veo qué tienen para decir, y ahí es donde tuve mi primer click con el juego: hablar con otros es fundamental. No importa por dónde, pero hacerlo.
Para responder esta incógnita, lo que me dijeron fue prácticamente “no les des mucha importancia a nada de todo esto, mínimo hasta que estés avanzado con la historia, después ves”. Claro, el juego salió en 2013 y muchas cosas están armadas en torno a eso. Tal vez farmear un gear específico resulta inutil porque el peor de la próxima expansión es 10 veces mejor que el más útil de la expansión anterior. Entonces aprendí a hacer las cosas más básicas -fast travel, vender cosas, utilidades varias que ayudan a la experiencia- y arranqué a darle con todo a las misiones principales.
“Pero las misiones principales no son lo más importante de un MMO, lo bueno es farmear el mejor equipamiento, hacer los dungeons más difíciles, tener el mejor guild o estar en los rankings del pvp [..]”, me la veo venir a la distancia. Y acá es donde yo creo que el FF XIV la hizo muy bien, y es que no solo se hizo muy popular a lo largo de los años por ser un buen MMORPG en general sino que también por tener una muy buena historia. Entre todas estas cosas, el resumen que me dieron las primeras horas de juego y su comunidad fue “si te interesa jugar la historia sola, jugá la historia sola que se puede hacer casi sin hacer contenido extra. Vas a ir viendo todas las otras cosas que se pueden hacer a lo largo de ella, así que decidís durante la marcha”, y como fiel fan de los single player, en un principio me dediqué a hacer eso.
En cuanto a gameplay, el principio fue la parte más dura. El combate estaba muy limitado a unas pocas habilidades, y recién levanta a la mitad de la primera expansión en la que ya tenés varias decisiones que tomar y no solo una básica. De ahí en adelante, siempre es muy bueno. Como es clásico del género, el personaje que se controla puede tener una clase (“job”) específica para combatir, y esa clase define el gameplan y el rol para los dungeons, niveles que se hacen en grupos de a 4. Al día de la fecha hay 20 clases para elegir. No todas las clases están disponibles desde el primer segundo ya que hay muchas que fueron introducidas en etapas posteriores a A Realm Reborn, pero de igual manera hay muchas para elegir, y cambiar entre ellas es rápido, sencillo, y lo más importante: se puede hacer en cualquier momento. Solo hace falta hacer alguna que otra quest para desbloquearla y listo.
Como yo no tenía mucha idea de cómo funcionaba el combate en grupo, mi línea de pensamiento fue ir por lo más fácil: “esta clase es mi tipito con un escudo y un espada, seguramente es lo más default y fácil que hay”. Poco sabía yo que la clase que estaba eligiendo, Gladiator, era lo que en los MMOs se conoce como “tanque”, que es una de las partes más importantes de una party en los dungeons.
Para los que no saben, entre el ABC de estos juegos están los roles. Al menos en FF XIV tenés 3: Tanques, Healers, y DPSs. El primer rol se encarga de liderar al equipo en los dungeons, atrayendo enemigos y haciendo que estos lo ataquen a él para así aprovechar la alta defensa y cantidad de vida que tiene. El segundo, como su nombre indica, se encarga mayormente de curar y apoyar al equipo, aunque también pueden atacar y ayudar con el daño. Finalmente, el rol DPS se encarga puramente de hacer daño.
Tener un rol tan importante me hizo aprender a jugar muy rápido. Por un lado estuvo bueno, porque desde el primer dungeon yo ya tenía una responsabilidad enorme que me forzó a ser yo quien avance. Por otro lado, hubiese estado bueno no tener desde el primer segundo gente dependiendo de mi. Sin embargo, el juego tiene una manera de señalizar quienes son nuevos en el juego y la comunidad suele ser muy amable y paciente con aquellos que tienen la marquita de principiante. Podría haber cambiado a otra clase para tener otro rol, sí, pero con el paso del tiempo me acostumbré a las cosas que un tanque tiene que hacer y empezó a divertirme bastante, tanto que decidí quedarme en este rol (y en esta clase) de principio a fin.
En cuanto al combate en sí, más allá de ir consiguiendo algunas habilidades con cada expansión nueva, las bases siempre siguieron iguales desde el principio de ARR hasta el final de Endwalker. La variación está en ir cambiando de clase cada vez que algo se vuelve aburrido para el jugador, puesto que si bien los roles se comparten, las clases suelen ser bastante distintas con respecto a cómo se juegan de forma óptima. La parte “aburrida” (entre comillas porque para algunos de hecho es la parte divertida) es que cada clase tiene su propio nivel, entonces cambiar de clase implica grindeo de experiencia adicional siempre y cuando se quiera usar en dungeons avanzados A mi, que lo que más buscaba era disfrutar la historia, sumado a que mi clase inicial me gustó hasta el final, no se me hizo necesario, pero es algo muy común de hacer. La gran mayoría de los jugadores activos tienen más de una clase en nivel máximo.
¿Cómo mantienen el combate de los dungeons divertido y emocionante con cada expansión nueva que sale? Reinventando las mecánicas de cada jefe una y otra vez. Todos los jefes y sub-jefes cuentan con mecánicas distintas. Con mecánicas no me refiero a mecánicas de juego, sino a mecánicas exclusivas de esa pelea. Por ejemplo, un jefe puede tener una animación específica que dice cuál será su próximo movimiento, y el desafío está en jugar hasta aprender esa animación. Tal vez no hay animación, pero hay un dibujo o cambio en alguna parte del escenario que lo haga. Tal vez hay que leer el nombre del ataque antes, o luchar contra varios mobs de enemigos en cierto orden para avanzar.
Hay dos formas de atravesar estos desafíos: a ciegas, es decir, sin que nadie te diga cómo lidiar con cada boss o…bueno, que alguien te vaya diciendo qué hacer. Generalmente la mayoría son lo suficientemente intuitivas para que al primer intento te des cuenta, o como mucho al segundo o al tercero. Como el grupo con el que hacés party es al azar (a menos que juegues con amigos, claro), pasa mucho por ver cómo quieren jugar entre todos. En mis primeros intentos he jugado con todo tipo de gente: los que me decían cómo ganar al instante de llegar al dungeon, los que me preguntaban si quería consejos o si quería ir a ciegas, los que no me decían nada y después se enojaban cuando perdíamos. Honestamente, es una ruleta. Depende mucho de la persona con la que el juego te junte. Como jugador nuevo, una costumbre que tienen en el juego es poner que es tu primera vez siempre y cuando seas nuevo en ese nivel, ahí al menos se dan una idea de que no tienen que ir todo para adelante sin esperar.
Personalmente, yo elegía ir a ciegas siempre a menos de que realmente no entienda una mecánica específica, en ese caso exclamaba estar perdido y me ayudaban. De todos modos, por instinto cada vez que no sabía que hacer para esquivar un movimiento bastaba con ponerme en el mismo lugar que algún otro con apariencia de experimentado y listo. Las pocas veces que entré a un dungeon y me dieron explicación de una no las disfruté tanto como cuando no sabía nada, ya que perdía totalmente el elemento sorpresa de la pelea.
Como dije recién, el loop de gameplay de las misiones principales se mantuvo de principio a fin bastante similar, con algún que otro gimmick extraño para variar pero nada que sea muy distinto. Es decir, ir de punto A al punto B, matar unos bichos/inspeccionar algunos objetos, y después volver a Punto A. Cutscene por aquí, Dungeon por allá. Paso a hacer un breve comentario de cada expansión.
A Realm Reborn: Como dije más arriba, ARR buscó reciclar de la mejor manera posible mucho contenido de FF XV 1.0 mientras cambiaba muchísimo su gameplay y reinventaba su historia. De todas, se podría decir que es la más floja a nivel técnico: los mapas y dungeons son simples y poco inspirados, la mayoría de las cinemáticas no tienen voces actuadas, y los puntos fuertes de la trama están muy espaciados uno de otro. Es la parte más dura de digerir, pero tampoco es “mala” per se. Es divertida, sirve muy bien para entender qué es en lo que se está metiendo el jugador, pero nada más que eso. Hay que entender que el equipo de desarrollo estaba atravesando una etapa durísima, con la empresa prendida fuego, millones de dólares en pérdidas, y muy poco presupuesto.
Vale la pena mencionar que ARR tuvo un rework a mitad del año pasado que buscó hacer la main quest menos densa. Yo jugué esa versión y aún así tengo las críticas mencionadas previamente, así que asumo que los que jugaron la versión original la pasaron… ”peor”, por decirlo de alguna manera.
Heavensward: Tristemente mucha gente deja el juego antes de HS por lo “no tan interesante” que resultó ARR, pero qué bien la hizo la gente que decidió seguir. ARR logró resultados muy buenos, lo suficientes como para garantizar una continuación al proyecto, pero esta vez hecha bien desde el principio y sin tanto desorden. Fue así que nació Heavensward, que introdujo los pocos elementos que le faltaban a ARR (como monturas que podían volar y más motivos para explorar los mapas, por ejemplo) y arregló algunos de sus errores (la historia y su pacing es mil veces mejor). Para muchos, yo incluido, la expansión que mejor hizo las cosas… al menos hasta que salió Endwalker.
Stormblood: Para contrastar las últimas líneas, esta expansión fue la peor para casi toda la comunidad. Los peores mapas, la historia menos interesante, personajes nuevos poco interesantes, mecánicas tediosas. La expansión menos memorable y la que se siente más lejos de la trama.
Shadowbringers: La anteúltima expansión estuvo muy, pero muy bien. Tuvo un buen balance de todo: mapas creativos, antagonistas y personajes nuevos super misteriosos, y muy buenos plot twists. Shadowbringers se sintió como la vuelta al camino correcto, ya que tiene todo lo que la gente busca en un Final Fantasy y las cosas que gustaron mucho en Heavensward. Si tengo que destacar algo, es que es la expansión que más hizo brillar al cast de personajes principal haste ese punto. Además, tiene algunos de los mejores dungeons de todo FF XIV.
Un aspecto que comparten todas las expansiones, y que en ningún momento bajó de nivel, es la música. No solo está al nivel de las bandas sonoras del resto de la franquicia, sino que tiene muchos temas que tranquilamente puedo decir que son incluso mejores.
Otro elemento que también está presente desde el principio, y esto ya no es tanto del juego en sí sino de su marketing, son los trailers super fan serviceros que tiene. Cada expansión cuenta con un trailer CGI de altísima calidad de alrededor de 5 minutos de duración que muestra las principales features de la parte que representa. Son de esos videos que, si no conocés, te generan bastante interés, y si sí conocés, te emocionan.
Antes de empezar con la crítica, hubo un suceso a principio de este año en el que, por algún motivo (el encierro, más que nada), masas enormes comenzaron a jugar FF XIV. Con el anuncio de Endwalker, muchos youtubbers de otros juegos de todo el mundo se vieron interesados por este, lo que llevó a que muchos de sus seguidores también se sumen. Si bien eso no fue un problema en sí, fue muy poco tiempo aquel que le dieron a Square Enix para cambiar la infraestructura de sus servidores para así poder manejar el tráfico que generaría los primeros días de Endwalker, lo que resultó en puro caos.
Durante los primeros 10 días (early access + primer semana) entrar en cualquier momento del día implicaba mínimo una queue de 3000 personas en las horas con menos movimiento, y más de 5000 en horas pico (En horario argentino, desde las 18 hrs hasta las 3 hrs.), que se traducen a una espera de entre 2 a 3 horas. La segunda semana era más fácil jugar en horarios tranquilos, pero el ruido de las horas pico se puede apreciar inclusive hoy en día. Además, no era que con esperar esas horas bastaba, sino que los servidores andaban tan mal que no era para nada inusual que te desconecten de la queue de la nada misma. El juego cuenta con un sistema en el que si estás en queue y te desconectás, si volvés a conectarte en un minuto recuperás el lugar en el que estabas, pero debido a la situación incontrolable, muchas veces no se podía ni pasar la title screen para volver a la queue, lo que concluía en volver al final de la fila.
Si bien Square Enix se disculpó y hasta dio explicaciones detalladas de por qué no pudieron mejorar la situación (atribuyéndole la culpa principalmente a la pandemia y a la ausencia de partes de computadora), la frustración que manejó la comunidad fue increíble. Si bien la solución simple para movilizar la queue fue expulsar a los AFK, aquellos que simplemente no querían hacer la fila otra vez dejaban auto clickers o hotkeys para que el juego no los registre como ausentes, algo que generó un descontento mayor. Tal fue así que Square tuvo que tomar varias medidas para que los jugadores no se enojen, entre ellos, regalaron 21 días de suscripción gratis para aquellos que tenían una membresía de cualquier tipo (primero 7 y unos días después 14 más), deshabilitaron el Free Trial, eliminaron todo tipo de publicidad virtual de Endwalker y hasta sacaron de algunos puntos de venta al juego. Todo esto es histórico y super loco.
Todos los que vivimos el lanzamiento de cualquier juego esperado vivimos caídas de servers y desconexiones y problemas varios los primeros días de vida, no es para nada raro. No pasa solo en los MMOs, sino que es algo común que las empresas tengan problemas con los servidores los primeros días. Por nombrar algunos, los primeros días de Guilty Gear Strive, Phantasy Star Online 2 NG o Monster Hunter World fueron un desastre. La diferencia acá es que a la semana ya estaba todo medianamente estable, mientras que con FF XIV recién empezaron a calmarse a los 20 días. Increíble.
Ahora sí, Endwalker se lanzó el pasado 7 de noviembre y es de lo que más disfruté de todo FFXIV. No solo por tener algunos de los mejores dungeons y -a mi parecer- la mejor final boss battle de todo Final Fantasy, sino que la historia está increíblemente bien escrita. Es tan buena que de a ratos me olvidaba que estaba jugando un MMO, un género que está repleto de misiones relleno para separar los puntos fuertes de la trama. En Endwalker todo el tiempo está pasando algo muy interesante, y las quests de rellenos son muy pero muy pocas, algo que en terminos críticos se traduciría como un “tiene un ritmo de historia muy, pero muy bueno”. Si bien Shadowbringers y Heavensward también hicieron esto muy bien, Endwalker lo hace incluso mejor. Cada momento qué pensás “Ahora se solucionó este problema así que seguro se tranquilizan las cosas”, sorpresa, seguro hay algún otro Dios o algo así queriendo destruir todo a la vuelta.
Una vez más, todos los personajes principales tienen muy buen tiempo de duración en pantalla por separado, algo que a esta altura logró hacerme conectar muchísimo con cada uno de ellos por lo mucho que conseguí conocerlos. ¿Vieron cuando en una serie, un anime, una película o un cómic, muchas veces el final está repleto de diálogos a lo “la amistad es lo más importante” pero que rara vez pegan o se sienten naturales? Bueno, en Endwalker cada palabra que te dice cada uno es fuertísima, porque más allá de conocer sus problemas, su backstory, sus objetivos y sus relaciones, lo más importante es el tiempo que compartiste con ellos. Llevo 1 juego base y 4 expansiones al lado de ellos, cada una con una duración mínima de 50 horas aproximadamente, salvando al mundo repetidas veces y viendolos crecer. Esta expansión es como que se aprovecha mucho del factor “tiempo invertido con el cast principal” y lo explota hasta el último minuto, que es un elemento increíble.
Además, la trama se las agrega para, aún después de tantos años, seguir incorporando nuevos villanos y antagonistas de forma completamente natural. Todo encaja perfectamente siempre, nada se siente forzado, y si algo en algún momento se siente mal o extraño, lo terminan explicando casi a la brevedad. Eso no es casualidad, eso es el trabajo de un escritor que nos quiso confundir o incomodar a propósito para después sorprendernos en el momento exacto con la explicación, algo que pocos autores logran hacer tan bien.
Hubo un solo momento de la historia que no me gustó tanto, pero fue mínimo y después cobró sentido. Sin spoilear, fue después de una boss fight que hasta ese punto supuestamente era muy importante, pero que después de la pelea no se lo celebró como uno esperaría hacerlo justamente para introducir otro plot twistaso de aquellos 1 o 2 quests después.
Como conclusión a la historia que técnicamente arrancó en 1.0, me pareció una belleza. Muy, pero MUY satisfactoria. Todo cerró de forma perfecta, todos los personajes hablaron lo suficiente y dieron mensajes importantísimos, las últimas horas son super intensas y atrapantes, etc. Realmente no podía esperar una mejor conclusión. Cuando terminó no tuve ningún tipo de pensamiento al estilo “me gustó pero me hubiese gustado más que..”. Simplemente fue ver los créditos y pensar “qué increíble esto”, seguido del clásico “y ahora qué hago con mi vida” que uno siente cuando algo que le gusta mucho finaliza.
Endwalker agregó dos clases nuevas a las 18 ya existentes, siendo estas Reaper (DPS) y Sage (Healer). Ambas comienzan en nivel 70.
El job Sage visualmente es “un healer futurista” por decirle de alguna manera. Su arma son pequeñas máquinas que flotan alrededor del cuerpo del usuario, armas que generan defensas que absorben daños mientras curan a aliados dañados de forma directa. De la misma manera, pueden curar a un aliado específico mientras se atacan enemigos.
Por otro lado, el Reaper visualmente es todo lo que querías ponerte de Avatar en foros cuando eras adolescente. Usa una guadaña enorme y lo suele acompañar una especie de fantasma/sombra como si fuera un stand de Jojo que ayuda al jugador a atacar incrementando daño y velocidad. Además tienen mucha movilidad (¿Alguien dijo teleports?)
Para que entiendan lo directo que es el sistema de main quests del juego, el elemento nuevo de esta expansión fue hacer que algún que otro NPC te siga mientras recorres una ciudad, y que él mismo haga comentarios de la decoración de ese lugar o de algo relacionado. Me pareció hasta gracioso ver cómo me seguían los NPCs a la Kingdom Hearts y pensar “¡Esto no estaba antes!”. Son cosas sencillas que suman, al final del día.
Hablando de ciudades, Endwalker también me parece que tiene los mejores mapas de todo FF XIV. Algunos de ellos son tan diferentes a lo usual que no sabía nunca con qué me iba a terminar encontrando a la hora de recorrer. No es el típico campito o montaña, sino que realmente eligieron locaciones diferentes esta vez. Hay alguna que otra zona genérica, pero no es algo constante ni mucho menos. Lo mismo con las ciudades, esta vez son más chicas y prácticas que otras veces, todo sin descuidar la identidad visual. Me sorprendió lo mucho que tomaron de la cultura india para crear Radz-at-han.
Para ya ir cerrando con Endwalker, vale la pena volver a mencionar los dos elementos que comparten con el resto de las expansiones: la música y el trailer de anuncio la rompen. Esta vez no es la excepción. El trailer muestra a todos el cast principal en un CGI de última generación super satisfactorio que dura 7 minutos, siendo el más largo hasta la fecha. Por otro lado, la música -especialmente las de las boss battles- es de lo mejorcito que hay. El tema del trailer es un mash-up de todos los temas principales de la expansión así que sirve para que se hagan una idea de cómo es la banda sonora en esta ocasión. Si bien el mítico Nobuo Uematsu trabajó en FF XIV, desde Shadowbringers que el encargado del aspecto musical es Masayoshi Soken, otro genio indiscutido, que dicho sea de paso tiene una historia bastante fuerte y conmovedora, por si quieren investigar.
A ver, esto es un M(assive)MORPG. Podría estar horas escribiendo y detallando el resto de las cosas que se pueden hacer, pero este artículo estaba más enfocado al atractivo casual principal para el fan de Final Fantasy, que es la historia. Hay muchos tipos de dungeons -la mitad de ellos completamente opcionales-, cada uno con diversas dificultades, hay raids de 24 personas, hay muchas opciones para customizar personajes, hay minions, monturas de todo tipos, colaboraciones con otros juegos (¡¡Entre ellos Monster Hunter y NieR Automata!!), referencias a muchos otros Final Fantasy, misiones diarias y semanales, PvP, Guilds, mercados internos, casas, alianzas, post-game, equipment difícil de sacar, y un ENORME etc. Lo bueno de este tipo de juegos es que el final de la aventura de uno llega cuando el jugador quiere, porque el juego es casi casi interminable
Si sos como yo, que nunca jugaste un MMO y no te interesa en lo más mínimo hacerlo, dejame decirte que yo estuve igual y que probé el XIV sólo por los motivos que menciono más arriba, y lo disfruté muchísimo. Lo arranqué, aproveché el encierro y lo terminé, y todo esto sin hacer mucho más allá de los objetivos de las misiones principales. Tuve que farmear gear muy pocas veces, y el 95% del tiempo que jugué estuve progresando en la historia. No aporté nada a un guild, no cumplí schedules, no hice ni las misiones diarias porque me tomé mi tiempo para jugarlo sin andar preocupado por A o por B, y aun así me la pasé muy, pero muy bien. Diciendo esto quiero transmitir que nada de lo que “es necesario hacer en un MMO para jugarlo bien” fue necesario para que yo pueda disfrutar.
Claro que por jugar de esta manera hoy tengo 50 dungeons opcionales para hacer en 3 dificultades distintas y 19 clases sin tocar, algunas de ellos seguro recontra interesantes, pero quedarán para más adelante, porque al final del día jugar un MMO se trata de eso, de entrar cuando uno pueda/quiera y hacer algo con tal de avanzar a un nuevo objetivo impuesto por uno mismo.
Por otro lado, si jugaste FF XIV pero no llegaste a Endwalker y te quedaste a medio camino, recomiendo fuertemente retomarlo y jugar al menos la historia principal, porque tiene una gran, gran trama y un gameloop que nunca deja de ser divertido y adictivo.
Yo creo que, sacando todas las misiones relleno y la charla vacía que abunda en varios momentos, la trama es definitiavmente la mejor de todo Final Fantasy. Sin embargo, teniendo en cuenta que tiene esos momentos muertos (sobre todo en A Realm Reborn y en Stormblood), creo que decir que es la mejor sería tapar el sol con la mano y ver sólo lo bueno. Es decir, estamos comparando las aprox 300-400 horas que toma completar toda la Main Quest, que se construyó en casi 10 años y tuvo numerosos reworks y parches, con el resto de los FF numerados que duran 20/30 horas y salen una vez y listo, ¿no? No importa, lo que sí importa es que jueguen FF XIV y tengan voluntad para terminar A Realm Reborn y Stormblood. El resto es tan bueno e interesante que se juega solo.
Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.


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