“El crecimiento que tuvo Latinoamérica en el gaming, comparado con otras regiones, fue más grande” – infobae

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Si bien la pandemia provocó la retracción de muchas industrias, lo cierto es que hay varios sectores que se vieron beneficiados, sobre todo el mundo relacionado a la virtualidad. El crecimiento del entretenimiento por internet fue evidente y, con ello, también empresas que proveen productos para dichas actividades, como los periféricos, tanto para gamers como para otro tipo de enfoques. En esta línea la región fue la que consiguió un upgrade en cuanto a cantidad y calidad, y así lo asegura Ariel Plabnik, Manager Regional de HyperX, que lleva más de 13 años en el ambiente: “La pandemia ayudó para eso. El crecimiento que tuvo Latinoamérica en el gaming comparado con otras regiones fue exponencialmente más grande. Quizás porque estábamos un poco más atrasados. Pero hoy la región no tiene nada que envidiarle a Estados Unidos, Europa o Asia en cuanto en participación de productos”.
– ¿Se notó solo en la parte gamer competitiva?
– Algunas categorías como micrófonos también tuvieron un despegue muy fuerte. Y ahí te das cuenta que no se dio solo en gamers, sino en categorías como influencers, streamers y creadores de contenido, que se volcaron de lleno -al verse con más tiempo disponible-, y muchos que ya lo hacían lo profesionalizaron. Hablamos mucho en diferentes eventos, con sociólogos y demás, de los nuevos gamers en la pandemia. Antes muchas familias buscaban controlar el horario a los hijos o cuánto tiempo del día le dedicaban a los jueguitos, y hoy se empezaron involucrar más y se dieron cuenta que había una actividad interesante a desarrollar, que te estimulan un montón de sentidos, que te genera sociabilidad, trabajo en equipo, etc. Creo que se generó un ecosistema más grande, se amplió la base de datos. Hoy tenemos una cantidad de gamers gigantescos en Latam y Argentina no se queda atrás.
Recientemente HyperX formó parte del CES 2022, la feria de tecnología más importante del mundo, en donde presentaron seis productos. Quizás la joyita de la marca son los Cloud Alpha Wireless, auriculares inalámbricos con hasta 300 horas de autonomía, aunque también anunciaron los Cloud Core y relanzaron los Cloud II Pink, de color blanco y rosa. “Es nuestro producto más longevo y que se sigue vendiendo. Lo habíamos lanzado en 2015, pero en ese entonces la sociedad era muy diferente. Nos decían ‘nah, el blanco y rosa es para mujeres solamente’. Por suerte ese y otros conceptos los logramos romper, y hoy en día el producto tiene un lugar mucho más propicio para que pueda ser un éxito. Fue algo adelantado a su época”, explicó Ariel.
“Se rompieron muchos paradigmas, y creo que el otro punto a resaltar es que ya no se cree que el gamer es el sedentario sentado adelante de la computadora. Finalmente después de mucho trabajo, gracias a los esports, influencers y nosotros como marca, la gente se dio cuenta de lo que hay atrás. Que hay personal trainers, psicólogos, nutricionistas, etc. Creo que es un momento mucho más atractivo hoy para este tipo de productos”, agregó.
En el CES también mostraron el mouse inalámbrico Pulsefire Haste y el teclado mecánico compacto Alloy Origins 65. Por otro lado, sorprendieron con el HyperX Clutch, un joystick ideado para videojuegos en la nube o en celulares, que ofrece soporte inalámbrico con Android a través de Bluetooth. Según análisis de la consultora Newzoo, en 2021, 289,3 millones de jugadores de LATAM se consumieron un total de $ 7,2 millones en juegos, de los cuales el 48% fueron en dispositivos móviles, el 27% en consolas y el 25% en PC. Nuestra región es sin dudas uno de los principales mercados en títulos mobile, y cada vez son más los productos que buscan profesionalizar a los gamers.
Sobre esto, Ariel comentó: “En los últimos años la categoría de gaming mobile ha crecido muchísimo. Quizás, como las categoría del gamer tradicional de PC y consola también tuvieron un crecimiento, quedó con menos publicidad o renombre. Pero cuando uno ve los números resulta que representa más del 60% de los ingresos de la industria. Eso y el gaming en la nube son dos segmento claros para apuntar y seguir creciendo en la industria. Por el lado del gaming mobile teníamos algún producto, como los auriculares Cloud Ear, o bases de carga para cargar mouses o celular. Fuimos probando determinadas cosas para ver el impacto, y ahora nos metemos de lleno con el lanzamiento del HyperX Clutch, que es nuestro primer joystick en esta primera instancia enfocado en celulares Android y es compatible con PC. Creo yo que es un producto que va a impactar fuerte en el mercado”.
El slogan de HyperX es “We are all gamers/Somos todos gamers”, y aunque sus productos no están enfocados solo en gamers profesionales, hace ya 11 años que trabajan codo a codo con Isurus en el sector de esports: “Lo que más me gusta destacar de esa relación es que es una alianza en que ambas partes entienden que no estamos enfocados en el resultado solamente. El contenido que desarrollamos este año con Isurus, relacionado y vinculado con los nuevos lanzamientos que hicimos, tiene un nivel de profesionalismo digno de un mercado europeo o de Estados Unidos, y eso nos sirvió mucho para cruzarlo con las ventas. Nada mejor que promocionar el producto a gente con ídolos o figuras que ellos admiran. El laburo que se viene haciendo es muy bueno, pero en los últimos dos años fue simplemente genial”.
El desarrollo y el crecimiento de la industria durante el último tiempo también se ve reflejado en las empresas y en la importancia que le dan a algunas regiones. Un ejemplo claro es el de HyperX con Latinoamérica, y en la pronta llegada de los productos que presentaron en el CES. “Ahora logramos tenerlos en el país a los pocos meses. Calculamos que en febrero o marzo estarían. Cuatro o cinco años atrás capaz la compañía anunciaba algo y pasaba un año hasta que llegara a los países porque quizás no había un mercado potencial para eso. Hoy Latam ha crecido tanto que desde el punto inicial, incluso antes de presentarlo, se evalúa los mercados potenciales y Latinoamérica está sin ninguna duda”, concluyó Plabnik.
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