Cómo es la escena de Dota 2 en Perú: el fenómeno y la identidad de una generación – infobae

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En el ecosistema de los esports un juego puede volverse increíblemente popular en un país y ser prácticamente desconocido en otro. No existe una garantía de que el título tenga el impacto anticipado y muchos de ellos son el resultado de una cultura que coincide con una comunidad en el momento exacto. En Perú, Dota 2 -el MOBA de la compañía Valve– impactó como en ninguna otra parte de América Latina. En este repaso vamos a intentar definir qué fue exactamente lo que llevó a Dota 2 a convertirse en el videojuego más popular del país y volverse un fenómeno cultural.
En las calles peruanas, la costumbre de reunirse a jugar videojuegos se mantuvo viva a través del tiempo y las cabinas han sido el punto de encuentro. Ya sea para disfrutar de una experiencia con amigos o por falta de acceso a internet o de computadoras en el hogar. Mientras que en otros países de América Latina este negocio perdió fuerza y la cantidad de locales se vio drásticamente reducida, en Perú se mantuvo como un sector sumamente rentable hasta el 2020, cuando la pandemia cambió las reglas de juego y muchos se vieron obligados a cerrar sus espacios.
A nivel esports, Perú cuenta con el nivel más alto de la región en la disciplina, con múltiples equipos que viajan a participar de los eventos internacionales junto a los mejores representantes del mundo. En The International 2021 -el “mundial” de Dota 2-, dos equipos de Perú y uno de Brasil viajaron a Bucarest (Rumania) a competir en el torneo más importante del año, que repartió más de 40 millones de dólares. Con equipos como Beastcoast, Thunder Predator e Infamous, las escuadras con mayor potencial de América Latina han sido el producto de un fenómeno a mayor escala.
José Eduardo Celis Castañeda, más conocido como “Pepe Dota”, es redactor con experiencia en portales de noticias y organizadoras de torneos de Dota 2, que se dio a conocer junto a Dota 2 Perú y acompañó posteriormente a Live Media Esports Entertainment desde 2019 hasta principios de 2022. Como jugador que compitió semi-profesionalmente durante los mejores días de Dota Allstars -el mod de Warcraft 3-, Pepe recordó que con una moneda de un sol, la gente podía pagar una hora de internet y de juego. “Íbamos con amigos, ocho/diez personas, llenábamos la cabina y jugábamos entre nosotros. Así como nosotros iban otras personas que esperaban atrás nuestro por su turno para jugar”, repasó. Lo destacó como el boom de los videojuegos y tanto el MOBA como los shooters Counter-Strike y Half-Life de Valve popularizaron la experiencia multijugador en las cabinas.
El experto en el título reconoció el valor de las organizadoras de torneos y el nivel competitivo en el juego en sus comienzos: “Todo era Dota. Había 10 torneos de Dota y uno de Counter-Strike. El shooter no encontraba un nivel competitivo alto, siempre ganaba el mismo equipo. Eso no pasaba en Dota. Aunque muchos jugadores fueran buenos, cualquiera podía ganar. Asumo que en Argentina se dio un caso opuesto”. Es un hecho que en el país del Cono Sur Dota Allstars también impactó, pero perdió poco a poco su popularidad. Aunque Dota 2 cuenta con una comunidad y una escena competitiva que busca repuntar, se mantiene a una escala considerablemente menor.
Con la llegada de Dota2 y su ecosistema de esports, los primeros talentos de Perú comenzaron a dar sus primeros pasos firmes y a generar comunidades. “Los ex-jugadores de Artyk Gaming, Elite Wolves y Not Today: Smash, vanN, Iwo, Masoku, Místico; todos ellos iniciaron un fenómeno de lo que era la competitividad en Perú”. El editor y redactor destacó que los éxitos de los jugadores profesionales ante equipos de Norteamérica y participaciones ante representantes de China y Europa les valió su reputación como grandes talentos de la región.
Perú es notablemente uno de los hubs más grandes del mundo en Dota, junto con Rusia y Filipinas, donde la pasión por el juego también se hace sentir por parte de sus comunidades. Así lo reconoció Paulo Cesar PawPaw” Tuya Rodriguez, visible talento de Dota que trabajó junto a Live Media Esports Entertainment en distintos roles, fue mánager de la organización mexicana INFINITY y es actual Head Admin para 4D Esports, compañía responsable de la organización y producción del Dota Pro Circuit de Sudamérica. Con orígenes como redactor, aficionado a la escritura, visibilizó sus ideas y debates de Dota a través de su blog. Aún como Ingeniero Informático ejerciendo la profesión, Pawpaw optó por avocarse a su pasión y se incorporó junto a Live Media Entertainment en 2018: “Así me dure tres meses o un año, me lo voy a llevar como un recuerdo bonito. Desde 2019 ya han pasado más de tres meses y sigo fuerte acá. En ese momento lo veía desde una visión incrédula”, admitió sin dimensionar el alcance de la industria de los esports.
Paulo consideró que al analizar el éxito de las cabinas de internet se suele dejar de lado el valor de la experiencia: “Para juegos de equipo, no hay nada como tener a la persona con la que estás jugando a tu costado”. Pero, también nos lleva a contrastar con casos de otros países donde League of Legends se llevó toda la atención. ¿Qué pasó con el MOBA de Riot Games en Perú? “Nunca llegó a pegar realmente. Perú es un mercado donde no hay activaciones de marketing por parte de empresas internacionales, aquí a lo mucho veías el comercial de YouTube y ahí quedaba”, analizó Pawpaw. Pepe Dota añadió que así como no hubo gran difusión, tampoco hubo interés de la comunidad. Pero sí destacó que cuando se dio la final del Apertura de la CLS (Copa Latinoamérica Sur) de 2018, la comunidad sí respondió, señalando un mayor público interesado en ver competitivo, pero no en jugarlo.
El impacto del COVID en Perú llegó a situaciones críticas y esto repercutió directamente en las cabinas: “Lastimosamente, hoy en día han cerrado muchos LAN centers. Ha afectado mucho a los negocios. Yo conozco muchas personas que han trabajado con el inicio de las carreras profesionales de muchos jugadores y han tenido que vender sus negocios y sus computadoras”, reconoció Pepe Dota. Incluso centros históricos para la comunidad que le permitieron sus primeros pasos a profesionales actuales como Chris Luck de Beastcoast, se vieron obligados a cerrar.
Aún así, el ecosistema ya trascendió los espacios que la convirtieron en lo que es hoy día y más que comunidades, Pawpaw hasta lo considera una tribu urbana. Se trata de un fenómeno cultural propio de una generación que convirtió tanto una plataforma física como una digital en un nuevo punto de encuentro y de identidad. Los streamers y creadores de contenido reúnen cada vez más seguidores, que aspiran a competir o que disfrutan de su contenido o que lo ven como un espacio de encuentro. Dota 2 es terminología familiar hasta para los peruanos ajenos al videojuego. En Perú, Facebook Gaming se convirtió en el espacio de reunión en los canales de creadores, debido a los planes de compañías de telefonía que ofrecían la posibilidad de ver contenido gratuito en la plataforma, pero que ahora cada vez son más los que migran a Trovo.
“Cuando tu tienes el vínculo con el juego que juegas desde tu casa, el vínculo es con el juego. Pero, cuando desde chiquito lo has jugado en una cabina de internet, llegas a adolescente o adulto y lo sigues jugando en una cabina de internet, el vínculo ya es con el espacio común que tienes. Es el mayor éxito del Dota en Perú. A mí me parece que eso es lo que lo hace tan fuerte”, cerró Pawpaw.
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