¿Bloodborne en PC? Sí, por favor; pero no de cualquier manera: estos son nuestros deseos para un port de ensueño – 3DJuegos PC

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¿Qué has estado jugando últimamente? Yo he repartido las últimas semanas entre Monster Hunter Rise y God of War. Cuestión de trabajo, por supuesto: aquí tienes el análisis de la última aventura de Kratos y el análisis del enésimo pozo de horas de Capcom, para que veas que no miento. El caso es que salta a la vista que ambos juegos tienen algo en común, son ports. De Nintendo Switch y PS4, respectivamente. Tal vez hace cinco o seis años fuese impensable que estas cosas pudiesen pasar de verdad, pero aquí estamos. Eso me lleva a hablar de lo que todos queremos, que es sumar Bloodborne a nuestra biblioteca de Steam. No sé si pasará de verdad o no, pero me ha dado por pensar que a lo mejor no somos conscientes de las condiciones en las que tiene que llegar para enamorarnos. Que las tiene.
Tomemos como ejemplo Monster Hunter Rise. Ese es el primer juego de la saga movido en el motor RE Engine, que es de nueva generación, pero fue concebido con el hardware de Nintendo Switch en mente. Recordemos que el chip que hay bajo ese plástico es el Tegra X1, más en la línea de lo visto en móviles. La versión de PC tiene texturas HD, y algunas de ellas se ven genial. Las esponjas del Ludroth Real, por ejemplo, me parecen una locura. El problema es que viniendo de una versión portátil, la geometría del escenario se nota demasiado plana en una pantalla de sobremesa: es lo que llamaría «efecto port«. Cosas difíciles de solucionar en una adaptación.
Imagino que a MHR le hubiera venido bien añadir teselación para darle tridimensionalidad al escenario, así como algo de trabajo extra en el código para corregir cosas como las sombras redondas para los monstruos que saltan, como el Tetranadon. Esa medida era necesaria en las entregas de PSP y 3DS, pero verlo en un ordenador de alta gama, sin opciones para cambiarlo, es raro cuanto menos. Luego tenemos God of War, que debería sentirse perfectamente natural en PC porque fue concebido con una máquina de sobremesa en mente ¿verdad? Pues más o menos.
No puedes cambiar el campo de visión en la última aventura de Kratos, lo cual es un poco claustrofóbico. De hecho, recomiendo a todo el mundo probar el formato de imagen 21:9, incluso con pantallas estándar, porque intuyo que a más de uno le gustará lo suficiente como para quedarse ahí y paliar la falta de FOV. Con los controles pasa algo parecido: por defecto, el escudo viene asignado en la tecla Q, lo que te obliga a levantar el dedo anular izquierdo (el que va en la A para moverse hacia la izquierda) cada vez que te defiendes. Siempre puedes cambiarlo a MB4, que es más natural, pero no todo el mundo usa un ratón dedicado con botones laterales para jugar. En mando, esa acción va asignada a LB/L1, que es más lógico.
Son quejas pequeñas, pero espero que se entienda la idea: cuando juegas a un port, se nota mucho a qué público iba dirigido originalmente. Así que pensando en esa hipotética adaptación de Bloodborne a PC que nos hace salivar a todos, he desempolvado mi PS4 (no la uso desde la beta de Elden Ring) y retomado mi vieja aventura en Yharnam, esta vez con el objetivo de identificar los puntos en los que creo que PlayStation debería volcarse para cumplir con la versión que nos merecemos los aficionados. La única condición que me he autoimpuesto es que cualquier cambio debe ser respetuoso con la visión creativa original de FromSoftware, que aunque se diga rápido, está lleno de sutilezas de toda clase.
¿Sabías que los juegos de Dark Souls, así como Sekiro: Shadows Die Twice, están cerrados a 60 FPS en PC? De hecho, si las cuentas no me fallan, el único  juego souls-like de FromSoftware que se puede jugar a más fotogramas es el remake de Demon’s Souls para PS5, y porque es de Blue Point. Naturalmente, los fans han confeccionado mods de toda clase para saltarse estas restricciones, pero corriendo el riesgo de ser expulsados del servidor por hacer trampas si no se lleva a cabo correctamente. Sabiendo que muchos de nosotros jugamos en monitores de 120, 144, 165 o 240 Hz, volver a limitarnos en este sentido sería poco menos que un crimen.
Una adaptación de Bloodborne para PC tendría que abrir su límite de fotogramas, con opciones para cerrarlo manualmente en el punto que nos parezca oportuno. Por supuesto, las obligaciones van más allá de eso.
Más arriba, mencionaba que cualquier petición tendría que ser respetuosa con la visión creativa de FromSoftware: Bloodborne en PC tiene que sentirse natural, auténtico; pero también fiel a las intenciones del original. Cuando pienso en una imagen en formato 21:9, se me vienen a la mente algunas situaciones donde entra en conflicto con el diseño del juego. Por ejemplo, el camino hacia el jefe «bestia sedienta de sangre» en Viejo Yharnam está plagado de criaturas que se esconden tras pilares del escenario esperando para atacarte. En un formato tradicional es difícil verlas, pero me pregunto si una imagen ultrapanorámica no arruinaría la «sorpresa».
En algunos ángulos, al menos. De forma similar, me pregunto si a nivel artístico no rechinaría también con el encuentro contra Rom, la araña vacua; o contra Micolash, que está en una habitación relativamente pequeña. Tenemos que tener en cuenta que esos encuentros —que no solo los personajes, ojo— tratan de evocar sensaciones tan concretas, que el mero hecho de que un oponente ocupe más o menos espacio en pantalla ya altera mucho el resultado final. Ampliar el campo de visión afecta menos a ese espectro, pero también juega un papel importante. ¿Cuál es la opción correcta?
Pues… es difícil. Creo que hay motivos para posicionarse a favor de la compatibilidad con este formato y también los hay para querer restringirlos. Cada cual tendrá su opinión, aunque a título personal diría que tenemos más razones para disfrutar del juego como se nos apetezca que para querer cerrarle las puertas a alguien.
Siendo un juego de 2015, lo normal es pensar que Bloodborne se ha quedado desactualizado para los estándares de hoy en día. Eso no es mentira, aunque por suerte para FromSoftware, su dirección artística compensa con creces su falta de finura técnica. Piensa, por ejemplo, que la lluvia de sangre que acompaña a cada jefazo cuando muere es un detalle genial que no tiene nada que ver con la edad del juego: es algo añadido deliberadamente por el desarrollador para transmitir la fantasía del juego. Pero sí que hay algunos acabados que podrían mejorar con algunos retoques modernos.
El trazado de rayos, por ejemplo, es una medida interesante (costosa, también) que se tendría que implementar de manera cautelosa y entrelazada con la luz falsa. Pero sospecho que llevarlo a las calles victorianas de Yharnam implicaría sacrificar parte del encanto artístico en favor del realismo, algo por lo que no estamos dispuestos a pasar. Creo que solo hay dos apartados en los que me cuadraría: los reflejos en charcos y cristales, más la oclusión ambiental (RTAO). Ciertamente, algunas partes de la ciudad lucen más planas de lo que son en realidad.
Así pues, creo que la mejor solución al problema sería aumentar opciones tradicionales (SSR y tal vez HBAO+, respectivamente) o bien apostar por la iluminación global basada en vóxeles o SVOGI, pensando en cómo las remasterizaciones de Crysis manipularon la transmisión de color entre cuerpos afectados por la luz. Dicho de otro modo, si un jarro de vidrio verde se ve impactado por un rayo solar, entonces proyectará un reflejo verde sobre la superficie en la que está apoyado. O cómo Kingdom Come: Deliverance gestionaba la oscuridad en los pasillos. Suena bien ¿verdad?
¿Sabías que Bloodborne fue el primer juego de la serie en implementar las contraseñas en el sistema multijugador? Pues sí: hasta entonces, jugar con un amigo implicaba dejar las señales de invocación en alguna parte recóndita y rezar para que esta fuera visible en el mundo del invocador. La dinámica que se tomó a partir del 2015 se sentía algo arcaica, pero en el contexto del juego fue tal avance, que se repitió también con Dark Souls III y hasta en Elden Ring dentro de unas pocas semanas. Teniendo en cuenta que esta medida es estrictamente utilitaria, creo que una buena novedad para adaptar o remasterizar el juego lovecraftiano de FromSoftware sería permitirnos invitar a nuestros compañeros a través de Steam.
Recibir una invitación y ser invocado a otro mundo tiene una particularidad, que es ignorar el sistema de mensajes en el suelo que la franquicia lleva usando desde el 2009. Creo que ese está genial para jugar con desconocidos, pero lo que sugiero sencillamente acelera el proceso de invitar a amigos más allá de lo que ofrecen las contraseñas ahora mismo. Otra cosa que añadiría al multijugador es soporte para juego cruzado para poder unir equipo con los fans de PlayStation. Siendo un juego con más de seis años de antigüedad, me figuro que Sony tendría que encarar el proyecto como una remasterización o alguna otra clase de relanzamiento paralelo en PS5 para inyectar nuevos jugadores que justifiquen este movimiento.
Llevaría el ‘parry’ a MMB y la transformación de arma a Q, entre otras medidas raras
Más allá de eso, también tengo en mente algún que otro detalle menor: Nvidia Reflex sería un buen complemento, creo, porque Bloodborne es más exigente que Dark Souls en cuanto a reflejos; y tampoco le haríamos ascos a una buena compatibilidad con el SDK de Razer (por mencionar alguno) que sea sutil pero sepa celebrar esos baños de sangre o descubrimientos de lámparas, por ejemplo. Por último, sabiendo que es un juego tan anticipado vería interesante llevar a la tienda de puntos de Steam algún perfil temático como ocurre con, digamos, Outriders y Cyberpunk 2077.
Personalmente, creo que compraría cualquier adaptación de Bloodborne a PC, con o sin extras. ¡Así de esperado es! Aunque tener todo esto sería como un sueño hecho realidad. Mientras tanto, nos conformaremos con el también prometedor de-make de Bloodborne con gráficos de PSX.
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