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De día, un profesional e hijo ejemplar. De noche, un comedor compulsivo de doritos y fanático de anime sin historia y peliculas de zombies de clase B. Eso explicaría las ojeras. Preguntale lo que quieras de Pokémon, te responde todo.

Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: la pokeaventura cambia de consola

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¡Muy buenas entrenadores! Bam nuevamente con la pokenota del jueves. Cuando estaba en la secundaria uno de mis mejores amigos vino corriendo a compartirme un CD lleno de roms de gameboy. A decir verdad, por más confianza que le tuviera, me chocaba meter un disco con archivos de dudosa calidad en una computadora más inmaculada que auto de colección. Y la posta es que pensaba dejar ahí el disco hasta que lo perdiera o tuviera que devolverlo, y quedarme con la duda de qué cosas podía encontrar allí. El tema es que éste chico me miró y dijo las palabras mágicas: “Está el nuevo Pokémon”. Vamos a retroceder unos meses en el tiempo con la ayuda de Celebi para entender mejor por qué significaba tanto esa frase.

Sí, esa misma portada era.

Corría el año 2003 y era ésa época de transición de revistas físicas a portales de Internet. Aun así cualquier canillita se llenaba la vidriera de las portadas de aquellos libros que vaticinaban nuevos títulos para las consolas que teníamos en casa. Obvio que el Need for Speed Underground o el Silent Hill 3 eran pesos pesados y no había con qué darles, puesto que ocupaban las portadas de revistas de PC y de la mítica Club Play.

El tema es que entre esos fascículos también se encontraban algunos que acaparaban mi atención siempre que acompañaba a mi vieja a buscar el diario: la Club Nintendo. En la entrega de ese mes se hablaba de un nuevo título de Pokémon, una nueva generación. Me acuerdo hojearla y ver a los Legendarios, los Iniciales, la lista de cosas nuevas y frustrarme de tener que esperar tanto (algunos meses) para poder jugarlo por mí mismo. Quizás fue por la falta de paciencia para esperar a que saliera el título, o tal vez que no tenía en mi poder una Gameboy Advance (ni un amigo que pudiera prestármela) que suprimí el recuerdo y las ganas (algo así, como cuando ves el tráiler de una película que te emocionás por ver pero sabés que tenés varios meses de espera. No vas a estar con un calendario tachando los días. Y si lo hacés, bueno… no sé, nos comunicamos con el borda o algún sanatorio psiquiátrico porque quizás necesites ayuda).

Hoy vamos a analizar qué fue ese título, qué significaba el salto a la nueva consola, y sobre todo, por qué valió la pena terminar llamando a un técnico informático para limpiar de virus mi computadora:

El juego en sí: ¿con qué se come? ¿Qué significó el salto de consola?

Pese a que Pokémon impulsó a la Gameboy Color únicamente para jugar Cristal, la necesidad de un cambio de consola era obligatorio. En primer medida la Gameboy Advance ya estaba en el mercado desde 2001. En segundo lugar, la Gameboy Color ya no podía brindar más. El salto era favorecido por un nuevo procesador de 32 bit y uno exclusivo que ahora permitía jugar en ella tanto los juegos nuevos como los de Gameboy anteriores. La nueva consola agregaba dos botones a modo de gatillos L y R y una pantalla de mayor resolución que a su vez permitía una estética panorámica. Esto abría un abanico de mejoras y detalles para un juego totalmente nuevo, con una paleta de 511 colores en pantalla (contra los 56 que ofrecía la Gameboy Color).

La 3er generación.

Al abrir la caja encontrábamos un cartucho de la mitad de tamaño a lo que estábamos acostumbrados. El mismo era de un rojo o azul transparente (dependiendo de la versión). Tras colocarlo y prender la pantalla, la primer imagen ya nos vaticinaba algo asombroso: pasaba volando por encima nuestro una extraña especie de Jet (Latios/Latias). Los colores ya no se comparaban con nada visto anteriormente, los diseños ahora eran más estilizados, la música increíble (pese a que muchos jugadores se burlaron de las melodías repletas de trompetas) y hasta nuestro personaje aparecía dando un combate doble. Llevábamos sólo un minuto de haber puesto el título y sabíamos que esto no tenía nada que ver con lo que conocíamos.

La historia (de la que ya pudiste leer un poquito en la nota de Personajes que tenían todo) nos sitúa en la región de Hoenn, un increíble lugar lleno de naturaleza con una cantidad increíble de 202 especies (entre autóctonas y nacionales) donde el cuidado por la ecología nos presenta pueblos y ciudades que han aprendido a convivir en armonía con el clima. En ésta entrega ocupamos el lugar de Bruno (si elegimos a un chico) o Aura (la chica), que acaba de llegar a la región en un camión de mudanza desde Johto. Tras bajar del mismo (y mientras presenciamos la mudanza) nos enteramos a través de nuestra madre que nuestro padre es el nuevo Líder de Gimnasio de Ciudad Petalia. Después de recorrer un poco Villa Raíz y conocer a nuestra vecina (o vecino, dependiendo qué personaje elegimos), encontraremos al Profesor Birch escapando de un Poochyena salvaje.

Treecko, Torchic y Mudkip.

En este momento debemos elegir un inicial de los tres (Treecko de tipo planta, Torchic de tipo fuego y Mudkip de tipo agua. Estudios recientes revelan que aquellos que en primera generación eligieron a Squirtle, en la segunda a Cyndaquil y ahora a Treecko tienen muy buen gusto, son exitosos, queridos por la gente y pueden terminar escribiendo para portales de videojuegos) que han caído al suelo, y salvarlo. Posteriormente (y tras vencer a su hija) se nos entrega la Pokedex. De ésta manera arranca, un poco modificada, la historia a la que ya estamos acostumbrados. A continuación iremos al Gimnasio de nuestro padre con el fin de visitarlo en su primer día de trabajo. En éste momento se presenta Wally, un joven tímido y débil que quiere incursionar en el mundo Pokémon (y que hará a medias con Aura de rival), por lo que tras un breve tutorial de cómo capturar pokémon salvajes, seguiremos viaje. La historia entonces se centrará en conseguir las cuatro Medallas que necesita nuestro padre como prueba de que estamos al nivel del desafío (¡Por dios santo! Es tu hijo, flaco. ¡Podes pelear tranquilamente en el patio de tu casa que no te va a caer una denuncia del Sindicato de Líderes de Gimnasio!) para continuar hasta la Liga regional.

Cuenta la leyenda que alguna vez hice cosplay del Team Magma. No gané, ¡pero tampoco perdí!

El tema es que todo marcha de maravilla hasta que nuestro personaje queda involucrado en un crimen perpetrado por una nueva organización criminal y que variará dependiendo del cartucho: el terrible Equipo Magma / Aqua (dependiendo de si es Zafiro o Rubí). Se trata de una peligrosa organización que busca la paz a través de la destrucción del mundo tal y como lo conocemos, secando los mares y ampliando las capas terrestres (en el caso del Equipo Magma) o inundando la tierra y ampliando las masas de agua (como busca el Equipo Aqua). Para éstos propósitos buscan despertar al pokémon Legendario de nuestro cartucho, una entidad capaz de generar el cambio deseado (Groudon seca los mares en Zafiro, Kyogre inunda la tierra en Rubí). Nuestra misión consistirá en detener a este equipo ecoterrorista y restaurar la paz.

¡Eh, amigo! ¿Pinta peleita?
¿A dónde está yendo mi vida?

El juego mantuvo aspectos esenciales de las entregas previas y agregó conceptos nuevos que se mantendrían en el futuro. El apartado gráfico y sonoro resultó súper cómodo al oído, y eso se vio reflejado en el diseño de ciudades y paisajes de ésta entrega como la siguiente (el remake de primera generación de nombre Rojo Fuego y Verde Hoja). Los colores y las melodías no tenían comparativa con lo visto anteriormente. El diseño de las nuevas criaturas alcanzó nada menos que a 135 especies (que sumadas a las redibujadas de las otras generaciones ascendía a 202 de las 386 que existían entre todas las entregas). Pero esto no quedaba ahí, puesto que se había agregado a las mismas un apartado que mejoraba (o empeoraba) su rendimiento en combate, las habilidades, que ascendían a 77 distintas y había entre dos y tres por cada pokémon (por ejemplo: «levitar» hacía que un pokémon no sufriera daño de ataques como terremoto, o que «pararrayos» absorbiera los ataques eléctricos). De ésta forma podía haber dos Ampharos de un mismo nivel pero que, por ambos elementos, uno fuera mejor que el otro.

El juego eliminaba el ciclo de dia y noche pero agregaba un apartado único de climas en las zonas que visitábamos. Llueve sobre mojado.

El juego ahora nos mejoraba, justamente, la experiencia de juego. Mientras que antes sólo podíamos caminar o ir en bici, en ésta entrega adquiríamos las deportivas, unas zapatillas que nos permitían correr. La bicicleta se mantuvo pero dispuso de dos variantes a diferencia de la única anterior. Mientras que la Acrobike nos permitía saltar (y hacer willy), la Machbike tenía dos velocidades. Cada una tenía un uso específico en distintos paisajes. Y retomando el tema de los paisajes, ahora se agregaron distintos climas. De ésta forma podíamos tener un clima soleado a lo largo de nuestra aventura, como niebla en algunas islas, incluso lluvia y tormentas eléctricas en determinados espacios. Hasta se agregó la caída de ceniza proveniente de un volcán. Esto fue algo que llamó mucho la atención pero que tuvo un alto costo: se eliminó el ciclo de día y noche que habíamos visto en la entrega anterior.

Aún así, si bien perdimos en parte la posibilidad de ver estas mejoras de noche, y con la consigna de una región mucho más rica en el aspecto ecológico, se agregó una función increíble: las bases secretas. Las bases secretas eran refugios personalizables donde podíamos improvisar un hogar con nuestros peluches, mesas y demás decoraciones (similar al cuarto en Johto). Y con la intención de incursionar y ser parte del paisaje se presentó una nueva MO llamada «Buceo», que no sólo nos permitía surfear el agua sino sumergirnos y encontrar un nuevo mundo bajo el agua, que además era vital para continuar con el modo historia.

Entre otras cosas que se agregaron el juego tuvo una nueva modalidad de combate llamada los Concursos Pokémon. En éstos inscribíamos a un pokémon de nuestro equipo para competir contra otros en una especie de duelo donde ninguno recibía daño o subía de nivel, sino que debía impresionar a los jueces en alguna de las modalidades que quisiéramos (carisma, belleza, dulzura, ingenio y dureza). De ésta manera nuestro pokémon podía ganar distintos Listones, alejando un poco la única forma de competir que era por combate.

Por último, y una de las mayores funciones agregadas que cambiarían el concepto del juego en comparación con los anteriores asentando un nuevo principio, el juego nos presentaba un nuevo tipo de combate: el doble. En éste caso, y en ocasiones contadas, podíamos enfrentar a dos entrenadores al mismo tiempo, permitiendo que enviáramos a dos de nuestro de equipo en lugar de uno. El combate doble no sólo se limitó a aparecer en contados momentos sin repercusión, sino que ahora se sumaban al contexto histórico del juego. Esto supuso el inicio del juego competitivo junto con las habilidades, dado que el juego ahora requería muchas más estrategia que las entregas anteriores. En breve vamos a tocar este tema nuevamente.

Esas perlitas que no pudimos disfrutar nuevamente…

Como era costumbre, la tecnología disponible para los videojuegos en otros países no era la misma que la que podíamos encontrar en una tienda de videojuegos de acá. Por estas razones solia suceder que nuestra experiencia de juego dejaba mucho que desear en comparación con aquella que nos exhibían las guías y revistas de juego de otros lugares o el mismo Internet.

El E Reader, la antesala de las tarjetas de crédito para comprar cosas.

Entre estas joyitas de colección se encontraba un pequeño aparato llamado E Reader, que entre 2001 y 2004 estuvo en las tiendas con el fin de ampliar la historia de nuestros títulos favoritos (algo similar a un DLC pero sin la conexión a Internet). De ésta forma, al conectar el aparato a nuestra consola, podíamos pasar a través de una ranura una tarjeta que nos desbloqueaba ítems especiales, zonas de juego y hasta minijuegos. Si bien el aparato tuvo su gran éxito en Japón donde permitía el acceso a otras funciones de infinidad de títulos, Pokémon fue el que más (y quizás el único) lo explotó en Occidente. En parte éste logro fue gracias al boom del juego de cartas intercambiables que desde la expansión “Expedition” (y en todo el bloque de Rubí, Zafiro y Esmeralda) las mismas traían un código para escanear y agregar datos en la pokedex. Además, y a través de una tarjeta especial llamada Ticket EON, se podía acceder a la misteriosa Isla Sur, donde accedíamos a Latios o Latias dependiendo de nuestro cartucho.

En una función más accesible, pero aún así remota para el promedio de jugadores habituales, el juego permitía la conectividad con la consola de mesa de Nintendo: la Gamecube. A través del cable específico (y ya no de un transfer pack como había sido en Nintendo64) el juego se vinculaba al título Pokémon Colosseum (donde al igual que en Stadium podíamos combatir con nuestro equipo de Gameboy Advance) o Pokémon Cannel (juego más infantil similar a Hey, Pikachu!), donde accedíamos a la descarga de Jirachi tras completar ciertas misiones.

Si bien ambas funciones fueron mucho más accesibles que el onírico sistema de conexión telefónica de Pokémon para dar con Celebi en Oro y Plata, en éstos casos era indispensable contar con el equipo correspondiente (E Reader y Gamecube, más sus juegos y cables) para disfrutar aún más la aventura. Algo así como un dineral para mejorar la experiencia.

Pokémon Esmeralda. No de nuevo…

Corría el año 2005 y las entregas de la tercer generación cumplían casi dos años. Nintendo presentó entonces una tercer entrega como ya nos tenía acostumbrados: la versión Esmeralda. En esta contábamos con una cantidad de mejoras que potenciaban la experiencia. La trama se desviaba levemente como en Cristal, en un Hoenn donde los equipos Aqua y Magma mantenían su disputa, pero logrando sus planes. Para esto debíamos despertar a Rayquaza, una enorme serpiente voladora capaz de apaciguar la ira de estos titanes. El juego dio nuevos agregados que hicieron que valiera la pena hacerse del título, cosechando en el camino una buena recepción de la crítica.

Se añadió como principal diferencia la trama de Rayquaza y el Frente Batalla, un espacio de combate competitivo que desbloqueábamos una vez finalizado el juego y que nos ponía frente a nuevos entrenadores, mucho más complejos que los ya conocidos. Entre otras mejoras se incluyeron sprites en movimiento (como en Cristal), señalizadores de colores dependiendo de cuántas veces podíamos seguir usando un ataque, carteles y una temática verde en el vestuario de nuestros personajes. El Pokenav ahora nos permitía repetir combates dobles, una nueva forma de Deoxys, e incluso la activación de eventos especiales para Mew, Lugia y Ho Oh. Además ya podíamos hacernos de Kyogre y Groudon, combatir contra el equipo Aqua y Magma, conseguir ambos fósiles y elegir entre Latios y Latias.

Los primeros pasos del juego competitivo

Si bien de esto quiero hacer una nota aparte, al menos me gustaría dar un pantallazo que cubra medianamente los primeros pasos del juego competitivo como hoy lo conocemos. Ya en las primeras entregas de los juegos de Pokémon habíamos aprendido que dos pokémon del mismo nivel y nombre podían ser diferentes. Pero no fue sino hasta la tercer generación que la brecha se separó aún más. En esta entrega nuestras criaturas disponían de una función nunca antes imaginada: las Habilidades.

Las habilidades son típicas de cada especie. Son, a grandes rasgos, condiciones especiales que mejoran el rendimiento o favorecen alguna situación dentro o fuera del combate. De ésta manera Ampharos puede disponer de la habilidad “pararrayos” que hace que los ataques eléctricos no le hagan efecto y Mightyena puede aprovechar “intimidación” para reducir las estadísticas del oponente. Las habilidades pueden variar entre sí y algunas especies pueden tener disponibles más de una. En ésta entrega las habilidades disponibles a repartir entre los pokémon nuevos y conocidos llegaban hasta 77. Esto permitía generar una estrategia variada, pues ahora dos pokémon iguales podían ser muy diferentes en combate. Esto llevó a que los jugadores pudieran competir entre sí en combates dobles y armando estrategias increíbles. Algo que se mantendría hasta hoy con increíbles mejoras, asentando los principios del juego competitivo tal y como lo conocemos.

Omega Rubí, Alfa Zafiro: los remakes que no podían faltar

En 2014, ya con un salto tecnológico que nadie hubiera imaginado y una consola bien asentada en el mercado como la Nintendo 3DS, Pokémon presentó el tercer remake de sus entregas principales. Si en 2004 habíamos conocido la remasterización de Kanto y su primer generación bajo el título Rojo Fuego / Verde Hoja  (del que podés leer en la nota de rojo azul y amarillo) y en 2009 la de Johto bajo el título Heart Gold y Soul Silver (en la nota de oro plata y cristal), ahora tocaba el turno de Hoenn. Llegaban al mercado las entregas Omega Rubí y Alfa Zafiro.

Manteniendo el motor gráfico de la sexta generación, se rediseñaron los personajes originales y los equipos villanos, llegando incluso a rehacer de 0 algunos que en 2004 habíamos visto totalmente diferentes. El juego rescató los principales atractivos de su versión original como el uso de bicicletas, pokecubos, torneos y bases secretas, pero los unió a los más actuales como la Megaevolución, el vuelo en lomo de Latias/Latios, un Poke recreo, y un post game llamado Episodio Delta. En éste, con una historia fantasiosa con tintes románticos, montaremos a lomo de Rayquaza para un combate estelar contra Deoxys. Si no lo jugaste, es obligación.

El remake tuvo excelentes críticas pese a que muchos jugadores catalogaron la entrega como floja e inmadura. En lo personal, por el afecto que le agarré con el correr de los años, considero que el remake es justo y necesario. No llega a ser mejor que el original, pero no deja de ser un título que todos deben jugar, al menos una vez. Posta, el megavuelo es por lejos de lo mejor que vi.

Curiosidades:

Es el juego que más ventas logró para la consola de Gameboy Advance, superando otros súper títulos como Zelda o Mario.

A diferencia de las entregas previas Gold / Silver, vuelven los fósiles y la zona safari.

El juego tuvo conexión con otros dispositivos como la Nintendo Gamecube a través de un cable especial y el Pokémon Colosseum contó con un lector de tarjetas exclusivo que ampliaba contenido de juego.

A diferencia de los Legendarios singulares como Mew o Celebi, de los cuales hablamos en otras notas, en esta ocasión se podía acceder a Jirachi a través de un juego llamado Pokémon Channel perteneciente a la Gamecube, y del cual debíamos descargar sus datos en la partida.

Fue la única entrega donde se desarrolló un evento llamado Concurso Pokémon. En el mismo elegíamos a un pokémon cuyos ataques podían pertenecer a carisma, belleza, dulzura, ingenio o dureza, recibiendo con éste cintas de premio.

El juego tuvo conectividad con Diamante y Perla de Nintendo Ds, para que así los pokémon de nuestra partida de Rubí y Zafiro pudieran ser enviados a la nueva entrega.

Ésta generación sería la ultima que utilizaría el sistema de cable para conectar consolas (tanto para intercambio como para combate), siendo la conexión inalámbrica la siguiente forma a partir de la Nintendo DS.

El E Reader sólo duró esta generación, pero permitió un sinfín de eventos y beneficios para aquellos que pudieron disfrutarlo.

En resumen

Pasaron ya casi 16 años de esa arriesgada decisión de instalar un juego trucho en mi computadora. Y si bien tuve que llamar a un técnico, es por lejos de las mejores cosas que he hecho por fanático. De no haberme animado, quizás esta tercer generación no me hubiera marcado como sucedió con las demás (y eso que escribe alguien que fue de los primeros en jugar las entregas Azul y Plata). El juego obviamente tiene una experiencia mucho más disfrutable si disponemos de una Game boy Advance SP (con retroiluminación). Como buen pokefan siempre voy a insistir que pese al cansancio y el presupuesto que conlleva, disfrutar estos títulos en su consola original es una experiencia inolvidable. Aún así, como con todos los títulos de Gameboy color y Advance, la cantidad de lugares donde conseguir un emulador y roms es increíblemente extensa. Incluso pueden hacerlo desde el teléfono celular. ¡Gracias por leerme y nos vemos en una semana con nuevas notas!

10 Poketítulos no principales que la rompen: Parte 2

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¡Muy buenas a todos los entrenadores! Gengar Sensei presentándose nuevamente como todos los jueves. En esta ocasión les traigo la segunda parte de un Top personal que hice hace algún tiempo y del que publiqué la primer parte acá. Por lo que si estás interesado en saber qué títulos ajenos a la saga principal vale la pena probar (o al menos saber de su existencia) te recomiendo que te pongas cómodo y empieces a leer.

Pero si ésta es la primera vez que entrás a leer mis notas y querés arrancar por acá, te lo resumo: analizamos aquellas entregas de Pokémon que no han tenido relación con los títulos que todos conocemos donde encarnamos a un entrenador con el fin de completar la pokedex y ser el mejor. En éste Top vas a encontrar tipos de juegos distintos a lo convencional, y que han quedado en una sola entrega o han abierto un nuevo universo del mundo Pokémon. ¡A leer!

5:  Detective Pikachu – Nintendo 3DS (2018)

Pensé mucho en qué epígrafe poner, pero esa cara de Pikachu me intimidó demasiado. Perdón.

Es probable que creas que me refiero a la Película de 2019, pero no. La misma está inspirada en la entrega para 3DS que salió en 2018. Al igual que en el film, la historia narra las aventuras de Tim, un joven que tras perder el rastro de su padre decide ir a visitarlo a Ciudad Ryme. Conforme avanzamos la historia descubrimos que Roger Clifford, estrella de televisión, es el responsable de varios sucesos misteriosos en los alrededores, sin contar un grave peligro en forma de Pokémon que amenaza con vengarse brutalmente de la humanidad.

El título nos permitió dialogar con otros pokémon en un ambiente donde cada pista era importante.

Con un estilo de diseño innovador y similar a la saga Pokemon Ranger, la entrega dividió la historia en 9 capítulos donde, con la ayuda de los Momentos Pikachu, podíamos tomar pistas y resolver los acertijos que se nos brindaban. Como otros juegos de esta lista, no está disponible el concepto de captura o batalla, siendo meramente similar a un juego de aventura y novela gráfica. Para esto deberemos estar constantemente atentos a los consejos que Pikachu nos dará tras dialogar con otros pokémon y así empezar a unir las piezas. A comienzos de éste año, Pokémon anunció que el juego contará con una secuela para Nintendo Switch.

4: Pokémon TCG – Gameboy Color / PC / Dispositivos móviles (1998- …)

Sólo voy a decir que éste es, por lejos, mi título favorito. La secuela se puede disfrutar únicamente por emulador.

Quizás sea, junto con Pokémon Go, uno de los proyectos más ambiciosos de la franquicia. En la historia tomamos el lugar de Marco, un joven iniciante en el juego de cartas de Pokémon cuyo deseo es conseguir las ocho Medallas de los distintos Gimnasios de la isla TCG, con el fin de retar a los grandes maestros y conseguir las cartas Legendarias. En este caso la historia fue mucho más similar a las entregas principales, presentando la elección de un inicial (pero en forma de mazo) y un rival. Debido al éxito y al boom del juego de cartas físico, el mismo tuvo una secuela en 2001 que lamentablemente jamás salió de Japón (aún así, el mismo es fácilmente conseguible para jugar en emuladores en Internet y con una traducción que nos permite disfrutar al 100% la aventura). En la misma, que se desarrollaba momentos después de la primer entrega, hacía aparición una organización criminal llamada Team GR que robaba todas las cartas. La secuela mantenía los mismos personajes y lugares, pero agregaba nuevos desafíos, rivales y lugares por recorrer.

El juego sentó los primeros pasos del TCG.

El juego supuso un enorme desafío en ambas entregas: digitalizar los sets hasta el momento (Base set, Jungla y Fósil) en una sola historia. El resultado fueron 228 cartas repartidas en 4 set en la primer entrega, y 445 cartas (incluyendo las anteriores) en 8 set en la segunda. En ambos casos se ofrecía una combinación infinita de estrategias pero siempre respetando las reglas de juego oficiales. Quizás por las limitaciones de las consolas (y el hecho de que en el juego real se presenta una expansión nueva cada tres meses) la saga no volvió a tener entregas en forma de cartucho, sino que se optó en 2011 por una versión (originalmente para PC y luego para dispositivos móviles) donde podíamos jugar contra la pc, amigos o de forma online. El juego actualmente sigue estando activo y en constante actualización como una plataforma de entrenamiento para los jugadores competitivos del juego real.

3: Pokémon Stadium – Nintendo 64 (1999-2001)

En una época de pocos bits, acceder a ver a tus criaturas favoritas en tu televisor era lo más cercano a tocar el cielo.

Al poco tiempo que llegaban los juegos de Pokémon para Gameboy, Nintendo 64 presentaría una de las mayores joyas de la marca. Sin una historia mas que la misma vista en la primer generación, debíamos armar un equipo de 6 pokémon (usando solo 3) y superar los Gimnasios hasta llegar a la Liga, donde enfrentaríamos al Alto Mando y así alzar el Título. El apartado gráfico resultaba increíble y la experiencia de disfrutar un combate en 3D en pantalla grande y con efectos y colores hizo que el juego gozara de una enorme popularidad (compartiendo podio en varios locales de comida rápida u otros lugares junto con el Pokémon Snap). El mismo tendría una secuela donde ahora se agregarían los pokémon de segunda generación, con sus respectivos Gimnasios e historia.

¿Cómo no iba a poner una imagen de Gengar? Chichis, plis…

El juego además innovaba con un sistema de Copas, torneos cuyos requisitos variaban de unos a otros. Además se incluyeron distintos minijuegos varios que nos permitían competir contra nuestros amigos en una experiencia similar a los Mario Party. Otra función que catapultó la diversión era la Torre Gameboy, un espacio exclusivo para nuestro cartucho de Pokémon de Gameboy donde podíamos jugar nuestra partida desde el televisor, alterando la velocidad de juego dependiendo del modo Doduo o Dodrio. La saga Stadium murió con la Nintendo 64. Se presentaron títulos similares como Colosseum (Gamecube – 2003) o Battle Revolution (Wii 2007), pero los mismos quedaron a la sombra de la saga Stadium. Posteriormente, y con el avance de la tecnología aplicada a las consolas portátiles, se descartó la idea y se priorizó la experiencia en las sagas principales.

2: Mistery Dungeon – Gameboy Advance / Nintendo DS / 3DS (2005-2016)

Y cuando creíamos que estaba todo inventado, nos convertimos en un pokémon en un juego de rol por turnos. Voilá.

Quizás no haya juegos no principales con historia más cálida y emotiva que la de las entregas en Mundo Misterioso. En las mismas, y por motivos que varían en cada entrega, dejamos de lado el ser un entrenador que captura pokémon para convertirnos en uno. Ya no hay ciudades ni personas, sino que todo se resume a las banalidades del mundo de las criaturas y sólo de ellas. Debido a esto, no podemos atrapar pokémon, sólo los reclutaremos tras cumplir determinadas condiciones. Dependiendo del título la historia se centrará en ayudar a los pokémon que vayan apareciendo, o evitar catástrofes de gran magnitud que pongan en riesgo la vida de todos nuestros amigos.

Les presento a mi nuevo amigo, Groudon.

La saga tuvo, entre variantes y mejoras, nada menos que 10 entregas, llegando 7 a nuestro mercado. En todas se utilizaba un formato de juego de rol por turnos. El sistema configuraba las cuevas y sus pisos de manera aleatoria y nuestro personaje era definido tras responder un examen sobre nuestra personalidad. En las mismas se ahondan conceptos que en otras entregas  estuvieron presentes pero no tuvieron el mismo peso como la fuerza de voluntad, la amistad y el compañerismo. La última entrega presentada para Nintendo 3DS presentaba los últimos 720 pokémon, incluyendo mega evoluciones. La saga se encuentra actualmente en un remake para la consola Nintendo Switch bajo el título Rescue Team Dx, cuyo título originalmente salió al mercado en 2005.

1: Pokémon Go – Dispositivos móviles (2016)

Jamás un concepto de videojuego explotó con tanto éxito el sistema de realidad aumentada como lo fue con Pokémon Go.

Definitivamente el proyecto más ambicioso de Pokémon como marca. Pokémon Go puso en nuestras  manos, y a través de algo tan personal y masivo como el celular, un portal que nos conecta con el mundo en el que desde hace décadas queremos vivir. En Pokémon Go la región es nuestra ciudad. Podemos salir y recorrerla libremente, cruzarnos amigos, rivales, Gimnasios y capturar cuantos pokémon queramos. La historia la hacemos nosotros siendo quienes elegimos qué bando queremos ocupar, a qué nos queremos dedicar. ¿Ser los más fuertes? ¿Los mejores coleccionistas? ¿Conocer nuevos amigos? Somos los dueños de nuestro propio destino.

Con nuestro teléfono, el mapa de nuestra ciudad se llenaba de extrañas criaturas que queríamos de mascota desde siempre.

Pokémon Go fue motivo de mucho debate a nivel mundial. Para muchas personas que no conocían el universo, o sólo lo hacían de nombre, pronto se vieron rodeados de cientos de personas corriendo con el teléfono en la mano (y hasta en algunos casos, cruzando la calle sin mirar). Ya no necesitábamos una consola y un cartucho, ni un mazo, ni un paquete de papas y sacar el tazo de Ash. Ahora podíamos desconectarnos de nuestra rutina y abrir la aplicación para ser un entrenador más.

El juego se presentó a nivel mundial en 2016 llegando mucho más tarde a nuestro país. Dado que el mismo es en línea, dispone de constantes actualizaciones que mejoran el rendimiento corrigiendo errores y agregando nuevos eventos. El juego cuenta con otros detalles curiosos como el sistema de regiones donde, dependiendo de dónde vivimos, podremos encontrar ciertas razas que en otros lugares no. Además, premia al jugador dependiendo de la cantidad de Km recorridos.

EN RESUMEN: Pasaron más de 20 años desde que conocimos por primera vez el concepto de un pokémon como tal, y desde entonces las cosas han evolucionado increíblemente. Crecimos con ese concepto de mundo ideal donde hacemos amistades, rivales y luchamos por una causa común. Los jugadores que lo hicimos al mismo ritmo que la franquicia hemos sido parte de un proceso que ha dado buenos y malos frutos. ¿Qué nuevos proyectos se puede traer la franquicia? Sólo queda ser pacientes y tener fe que aún quedan buenos títulos por venir. Y quién dice, mientras esperamos ese momento podemos rememorar nuestra infancia con algún minijuego del Pokémon Stadium o limpiando el polvo de nuestras figuras de Pokémon Duel. ¡Nos vemos la próxima semana!

10 Poketítulos no principales que la rompen: Parte 1

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¡Muy buenas a todos los entrenadores! Pasó tanto tiempo desde mi última nota que para cuando retomé el trabajo ya no me acordaba qué había subido por última vez. Hoy les traigo la primer parte (para que se den cuenta de lo extenso que es) de un Top que siempre quise hacer: juegos no principales de la franquicia.

Cuando una marca exitosa decide incursionar en tierras desconocidas, suelen suceder dos cosas: la primera es que, a veces por llevar el nombre y otras porque hay un estudio importante detrás, los nuevos productos son igual de exitosos que los principales. Y la segunda, que fracase rotundamente. La realidad es que hoy en día la industria de los  videojuegos ha evolucionado muchísimo, ampliándose a distintos géneros y una muestra pueden ser todos esos títulos que hoy disfrutamos a diario con amigos o en el living de nuestro mono ambiente sin balcón. Además, desarrolladores independientes están empezando a romper las barreras y algunos de sus juegos compiten con títulos de grandes estudios, e incluso logran superarlos.

Pero… ¿Qué pasa cuando una misma franquicia quiere explotar todos los géneros posibles por su cuenta? Esto fue lo que nos respondió Pokémon a poco y nada de la salida de la primer entrega, cuando de pronto las tiendas se vieron inundadas con títulos ajenos a la saga principal. Cartas, puzzles, consolas en ediciones exclusivas. La fiebre no paraba, y por cada año que pasaba, nuevas entregas llegaban al mercado. ¿Fueron todas exitosas? Algunas forjaron una saga aparte y hoy son recordadas como juegos independientes con una calidad nunca antes vista. En otros casos, bastó con una entrega para que la empresa suspendiera todo y quedara solo a modo de recuerdo.

Por eso, hoy vamos a hacer un breve recorrido por 10 títulos de Pokémon independientes a la saga principal que incursionaron en nuevos mercados y vale la pena conocer:

10: Pokémon Duel – Dispositivos móviles (2016)

Seamos francos: esa gráfica ya hizo que nos mojemos tres veces seguidas. O cuatro en mi caso.

Pokémon siempre se caracterizó por productos destinados a la competencia e intercambios. Así podíamos jugar contra nuestros amigos y cambiar nuestros pokémon en cartas y videojuegos. Pero allá por el 2006, vio la luz un producto que si bien tuvo éxito en sus comienzos, lamentablemente representó un fracaso en el corto plazo.

Las figuras llamaban la atención de todos y en muchos casos las personas las adquirían como objetos de colección.

El juego, llamado Pokémon TFG (O Trading Figure Game / Juego de Figuras Intercambiables), consistía en un juego de mesa donde disponíamos de varias miniaturas de los pokémon más emblemáticos de las primeras generaciones. Así, y a través de un tablero, avanzábamos con el fin de vencer a los pokémon de nuestro oponente y llegar a la zona de juego del rival. El juego se extendió hasta 2009, contando con algunas expansiones y una cantidad de 42 figuras donde podíamos encontrar tanto a entrenadores como Brendan o Red y pokémon como Blastoise, Charizard, Lugia, Tyranitar y Gyarados, entre otros.

La versión digital ampliaba el catálogo de figuras físicas pero quitaba de nuestras manos la chance de tener las estatuitas que contaban con muchos detalles increíbles.

En algún momento esta idea fue cancelada, dejando una gran colección de figuras muy bien detalladas y un vacío importante en los juegos de mesas. Pero no fue abandonada del todo, pues en 2016 se presentó para dispositivos móviles el juego Pokémon Duel, una versión actualizada y digital del mismo, con muchos más pokémon que la versión original. La idea se mantuvo casi sin cambios. Lamentablemente y debido a la poca repercusión que volvió a tener el producto, Pokémon Company anunció que a fines de 2019 los servidores serían dados de baja, manteniéndose como una aplicación donde las figuras obtenidas se guardarían como una biblioteca. Una verdadera lástima.

9: Pokémon Ranger – Nintendo DS (2006-2010)

Pokémon Ranger nos presentaba un nuevo estilo de vida, alejado de los clásicos combates.

La primera entrega vio la luz en 2006 cuando salió para la consola portátil Nintendo DS. La historia nos colocaba en los zapatos de un Ranger (algo similar a un guardabosque) primerizo y originario del pueblo de Floresta que busca escalar hasta llegar al Rango 10 para convertirse en Jefe. Para ello deberá ir atrapando nuevos pokémon y derrotar a los villanos de la región. Al mismo tiempo, aquellos pokémon que vamos atrapando ofrecerán ayuda en el día a día, desde tumbar árboles o piedras, hasta ayudarnos a atrapar nuevas especies.

«You’ve come to the wrong neighborhood.»

La modalidad de juego varió principalmente en el sistema de captura de pokémon, dejando atrás las convencionales Pokebolas y utilizando el Stylus y la pantalla táctil de la consola denominado Capturador. En la misma debíamos hacer círculos para atrapar a las criaturas. Los diseños de los personajes se modificaron significativamente en comparación a lo que estábamos acostumbrados, siendo éstos más estilizados. Otro cambio significativo fue el hecho de que se suprimieran las batallas convencionales, reemplazándose por el mismo sistema de captura. La saga contó con tres entregas, siendo la última en 2010 y presentando un sistema de dibujo de Glifos para invocar a los mismos. Debido a que la 3DS fue la última consola hasta la fecha con pantalla táctil y no hubo entregas para la misma, se desconoce si habrá entregas para la nueva Nintendo Switch con formatos adaptados a las nuevas tecnologías.

8: Pokémon Pinball – Gameboy Color / Gameboy Advance (1999-2003)

¿Somos conscientes de que por estos títulos en casa quebró Sacoa?
¿Otra pila?

En pleno auge de la GameBoy Color, Pokémon incursionó en un segmento de culto: los Pinball. La idea era un éxito dado que nos permitía disfrutar de nuestros pokémon favoritos nuevamente, y a su vez podíamos contar con un juego así en nuestro bolsillo. El mismo incluso presentaba la tecnología Rumble Pack, un pequeño dispositivo alimentado por una pila que, ante distintos estímulos, generaba una vibración en la consola (en estos casos aplicada a la bola golpeando los brazos del flipper).

La segunda entrega correspondiente a Hoenn mejoró el diseño, manteniendo la idea original.

El juego no contenía una historia o un contexto específico. Manteniendo la dualidad de las entregas Rojo y Azul podíamos elegir una de ambas mesas para jugar, respetando las especies que se encontraban en cada uno. A su vez, podíamos evolucionar aquellos que habíamos atrapado si cumplíamos con los requisitos solicitados. El juego incluía una serie de eventos para atrapar los Legendarios a través de distintos mini juegos. Llegada la Gameboy Advance a las tiendas, el juego contó con una secuela ambientada en Rubí y Zafiro, presentando una mejora de diseños y colores pero eliminando la función de vibración. Para sorpresa de muchos fans, y sobretodo debido al buen nivel de ventas, el juego no contó con nuevas entregas.

7: Pokémon Snap – Nintendo 64 (2000)

Ahora podíamos competir por el Pulitzer de fotografía sin tener que salir de la seguridad de nuestra casa.
Todd ya había aparecido en la serie televisiva.

Entre los títulos mas queridos de Pokémon se encontró Snap, una entrega donde tomábamos el lugar de Todd Snap, un entrañable fotógrafo apasionado por los pokémon y que es convocado por el Profesor Oak para ayudar en una investigación. En la misma nos encontramos dentro de una especie de safari, donde recorremos mediante un carrito llamado Zero One conectado por rieles, todos los hábitat naturales de los 60 pokémon disponibles. Manejaremos únicamente la cámara, retratando a los pokémon en los momentos más o menos oportunos, necesitando para esto llamar su atención y estar atento a todos sus movimientos. Para esto disponemos de algunos objetos que nos facilitarán la tarea, como comida, pokeflauta o peste balls entre otros.

Créanme, no era tan fácil.

Si bien lamentablemente no tuvo una segunda entrega el juego se relanzó, como la mayoría de los títulos de la saga, para las consolas más modernas, estando disponible para la Wii en 2016. En la entrega de Pokémon Sun and Moon de 2017 se agregó una pequeña función en momentos claves donde podíamos fotografiar mediante nuestra rotomdex a distintos pokémon, claro guiño a la entrega Snap.

6: Pokkén – Arcade / Nintendo Wii U / Nintendo Switch (2016)

¿Una mezcla entre Pokémon y un juego de peleitas? ¡Deme 10!

Ampliando aún más los horizontes de la empresa, llegó primero como Arcade y luego para los hogares el Pokkén. Hijo de Tekken y SoulCalibur, la entrega nos permite disfrutar del género Lucha poniendo a prueba algunos pokémon elegidos previamente. El juego no contó con evoluciones disponibles, ni con posibilidad de capturar nuevas criaturas, sino que ya presentaba un conjunto predefinido de personajes elegibles, entre ellos Garchomp, Machamp, Pikachu, Mewtwo, Charizard, Gardevoir y Gengar. Pokkén presentó un formato de juego nunca antes visto en la franquicia, con un diseño de personajes mucho más realista a lo que estábamos acostumbrados.

¡Que empiecen los guamazos!

El juego contó en 2018 con un DLC que sumaba nuevos personajes a los anteriores, entre ellos Blastoise, Aegislash, Mimikyu y Mega Rayquaza. Fue agregado a las dos modalidades de juego de la Pokémon World Championship que existían previamente, TCG y VGC, rompiendo con la hegemonía que se había generado en los torneos competitivos legales.

Hoy vamos a dejar acá. Pokémon ha demostrado en estos primeros cinco títulos que ha sabido explotar (a veces para bien y otras veces para mal) su producto. Quedan muchos títulos por conocer. ¿Conocías estos? ¿Te das una idea de cuáles continúan en la lista? No te pierdas la Parte 2 la próxima semana. ¡Feliz día a todos!

[REVIEW] Resident Evil 3 Remake (Sí, ya lo jugamos)

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¡Buenos días a todos los sobrevivientes y amantes de los zombies! Gengar Sensei saliendo de las clásicas notas de Pokémon para cruzarme a la vereda de los Survival Horror. Y ojo, no es mi primera vez en esto. Pese a lo que se imaginen de mí vengo consumiendo por lejos la gran mayoría de los juegos de éste género, incluyendo novelas, figuras y demás merchandising que pudieran ampliar el universo de los mismos. Pero vamos directo al asunto (tranquilo, que aún no hay spoilers).

Capcom puso a la venta en el día de hoy el remake de Resident Evil 3 y desde acá ya pudimos jugarlo y completarlo gracias a un amigo que vamos a dejar en anonimato. Estamos hablando de un título que originalmente salió a la venta para la mítica Play Station 1 en el año 1999, pero que con ésta moda de rehacer los grandes títulos de épocas doradas (y casi debido a la pésima calidad de los juegos actuales de las mismas franquicias, a excepción de contados casos) no podía faltar. Y es que hablamos de juegos que vieron la luz hace 20 años y ahora se repiten demostrando que son éxitos atemporales que parecen estar siempre en el interés de los jugadores.

Resident Evil 3 es la continuación de esta saga de remakes que comenzó con la salida del Resident Evil 2 hace poco más de un año. Es un título que respeta la continuidad de eventos del original, incluyendo obviamente algunos cambios que agilizan la narrativa y explotan sabrosamente la tecnología actual para favorecer la entrega. Como habrán visto aquellos lectores que siguen mis trabajos, trato de evitar spoilers que puedan arruinar la experiencia de juego y es por eso que prefiero basarme en mi experiencia con éste título.

No obstante si no está en tus planes probarlo a la brevedad y querés informarte más, voy a detallar la trama. De todos modos a continuación narraré a modo de precuela la historia canon y más adelante la que vamos a vivir en ésta entrega, por lo que no veremos nada de lo que figura en el juego por lo pronto.

HACE MUCHO TIEMPO, EN UN POBLADO MUY, MUY LEJANO…  (Spoilers de juegos previos RE 0 Y 1)

Se alquila mansión, ideal para laboratorios. Zombies incluidos. Inmejorable ubicación.

La historia de las primeras entregas de Resident Evil trata de las desventuras de distintos miembros del cuerpo élite de la policía de Raccoon City. Corre el año 1998 y los bosques de las montañas Arklay, la periferia del pueblo hogar de Umbrella, Raccoon City, comienzan a llenarse de horrendos crímenes que nadie puede resolver. Los periódicos de la ciudad se invaden de titulares sobre cuerpos despedazados y las autoridades atribuyen esto a extraños animales salvajes que viven en la zona. Con el fin de descubrir qué sucede, la policía envía al Equipo Bravo de la unidad S.T.A.R.S, una sub oficina dedicada a rescate y operaciones especiales (algo similar a los S.W.A.T). Las horas corren y se corta la comunicación con ellos sin saber qué les ha pasado. Ahora es enviado el Equipo Alfa para descubrir qué sucedió, pero rápidamente son atacados por perros zombies que los obligan a refugiarse en una extraña mansión en la mitad del bosque. Dentro, los oficiales Jill Valentine y Chris Redfield descubren que la mansión es propiedad de Umbrella, la farmacéutica que ha hecho crecer a la ciudad, pero que también esconde un laboratorio secreto donde se crean armas genéticas y donde los científicos han convertido a los habitantes en zombies.

Cuando el Equipo Alfa regresa y hace la denuncia, el jefe de policía Brian Irons no cree nada de lo narrado. Además la mansión ha explotado y la evidencia que podía incriminar a Umbrella ya no existe. Los oficiales son relevados de sus cargos y pasan a ser la burla de la ciudad.

Resident Evil 3: ¿De qué trata? (Spoilers importantes de la trama)

Nuestra aventura inicia en los días posteriores a la destitución del cargo de Jill Valentine, donde ocupamos sus zapatos en una ciudad que ha sido invadida rápidamente por hordas de muertos vivientes mientras la policía no da abasto a responder todos los llamados. Jill se encuentra en su departamento donde sigue detalladamente las muertes y cómo éstas se relacionan con la farmacéutica que tanto ha colaborado con la ciudad. A su vez, y con la poca información que maneja, su preocupación mayor es estar también infectada.

Ella defiende que debe quedarse en la ciudad lo máximo posible antes de huir pero la ciudad ya ha sido tomada y las calles son un campo de guerra. Suena el teléfono, es Brad Vickers, piloto y compañero de equipo en los trágicos sucesos de la mansión. Él le dice que debe huir urgentemente de su departamento, pues hay algo tras ella, pero la charla es interrumpida por la explosión de una pared de donde emerge una enorme figura vestida de cuero: Némesis.

Brad supo ganarse el odio de muchos jugadores en Resident Evil 1 por ser cobarde. No sé de todos los que lo dicen quién habría hecho algo diferente.

Las primeras secuencias de juego constan de huir del monstruo que nos asemeja mucho a Mr X en Resident Evil 2, tarea para nada fácil puesto que ésta nueva criatura es mucho más veloz y estaremos constantemente esquivando ataques y obstáculos. La caída de varios escombros nos da unos momentos de tranquilidad, donde nos reencontramos con Brad, quien nos dice que todo es un desastre (algo que podemos ver observando a la gente que corre en todas direcciones). En la huida, ingresamos a un local donde Brad nos permite escapar, lo que llama la atención de un helicóptero que sobrevuela el área y que nos dirige a la planta alta de un estacionamiento. Al momento de subirnos el helicóptero explota, producto de un impacto generado por Némesis, quien nos ha estado siguiendo todo el tiempo. En un intento de deshacernos de él, Jill lo embiste con un auto, sólo para caer a la calle nuevamente malherida. Némesis se aproxima para matarnos. De pronto un misil corta el aire y la criatura retrocede. Un joven se acerca a nosotros: Carlos Oliveira.

Mientras lo seguimos hacia una zona segura, Carlos nos informa que es parte del U.B.C.S., una unidad militar de Umbrella que ha sido desplegada con el fin de rescatar civiles, cosa que Jill no cree por lo que ha visto de la empresa en la mansión. Pronto conocemos a Mikael, el jefe del pelotón de Carlos, quien junto a él nos informa que la única forma de salir en tren es reactivando la electricidad en un camino lleno de obstáculos.

¡Nada como ir juntos a la par! ¡Y a mil zombies disparar!

En el camino damos con Nicholai, otro miembro del pelotón cuya actitud desconfiada consiste en eliminar a cualquier persona que pueda representarle un riesgo. En el recorrido y tras reactivar todo, volvemos a encontrar a Némesis, quien ahora nos persigue hasta hacernos separar del resto del equipo y haciéndonos caer en el sistema de alcantarillas y la central de poder de la ciudad. Ahí descubriremos que Umbrella lleva mucho tiempo experimentando con la ciudad. La huida nos lleva a lo más alto de una obra en construcción donde Némesis ahora carga un lanzallamas que incendia todo a su paso. La explosión y huida termina por hacernos llegar al tren, donde huimos junto con Mikael, dejando a Carlos y a Tyrell en otra misión. El tren es invadido por Némesis y Mikael, en un intento de detener a la criatura, hace descarrilar al tren, dejando fuera de conocimiento a Jill.

¿Si ya saben cómo me pongo para qué me invitan?

Ahora tomamos el rol de Carlos, quien en la misión de dar con el objetivo termina en el departamento de policía. Un departamento de policía que aún no ha sido visitado por León ni Claire (recordemos que éste título inicia 24hs antes de Resident Evil 2 y termina horas después). En esta excursión vamos a descubrir qué sucedió con Brad tras separarse de Jill, o cómo es que Marvin Branagh fue lastimado. En el recorrido llegamos a la oficina de S.T.A.R.S con el fin de dar con el científico capaz de hacer la vacuna. Pronto volvemos a Jill, quien ha logrado sobrevivir al descarrilamiento y ahora se abre paso en el tren subterráneo hacia el parque, sólo para ver que Némesis ha mutado y ahora es una abominación que corre en 4 patas y trepa por doquier. Al vencerlo recibimos un ataque que nos envenena y nos hace perder el conocimiento.

Retomamos la historia de Carlos, quien lleva a Jill hasta el hospital con el fin de dar con el médico capaz de generar la vacuna. Esto no será fácil, pues aparece muerto de un disparo en la cabeza. Para peor, un nuevo peligro recorre los pasillos: los Hunters, una mutación bípeda capaz de decapitarnos de un solo golpe. Carlos logra generar la vacuna y suministrarla a Jill, quien despierta horas más tarde enterándose que un misil piensa erradicar la ciudad, por lo que debe encontrarse con Carlos en lo más profundo del hospital que se vincula con un centro de experimentos de Umbrella. Esto no hace más que sumar problemas, puesto que Umbrella esconde allí un arsenal de monstruos, y peor aún, la última mutación de Némesis. Tras derrotarlo con un arma experimental, y dejando atrás a un Nicholai que acaba de destruir la única prueba restante de la vacuna, Jill y Carlos huyen en un helicóptero al mismo tiempo que la ciudad es devastada.

Protagonistas y enemigos (Spoilers menores)

En nuestra aventura ocupamos el lugar de Jill Valentine y Carlos Oliveira. Mientras Jill es una oficial de policía perteneciente al escuadrón táctico S.T.A.R.S, Carlos es parte del escuadrón de rescate de civiles de Umbrella U.B.C.S. Ambos personajes se complementan como un equipo dispar donde persiguen sus ideales hasta dar con el otro y unificar el mismo destino: huir con vida. Como personajes entrenados militarmente disponen de movimientos que permiten esquivar los ataques y manejar todo tipo de armamento. De ésta manera pueden convertir pólvora en municiones para el armamento, así como el manejo de explosivos y el uso de ganzúas.

Entre los otros personajes humanos que encontraremos en nuestra aventura está Brad Vickers, un oficial perteneciente al mismo equipo que Jill y que ha sido compañero en la aventura de la mansión. Un excepcional piloto de helicóptero que ha tenido apariciones menores a lo largo de la serie. En la esquina de los soldados de Umbrella encontramos a Mikael, el líder de pelotón enviado a rescatar civiles, un hombre mayor que ha sido herido gravemente pero que mantiene un respeto enorme hacia Valentine. A su vez también está Tyrel, un soldado más joven compañero de equipo con Carlos y que es especialista en informática. Por último, Nicholai. Un soldado frío que persigue un fin distinto al del U.B.C.S  y que representa un peligro para todos los que se pongan en su camino.

Como fanático de los Hunters, el modelo gamma es el menos ágil y resistente, pero el diseño es simplemente genial.

Los monstruos que tendremos que enfrentar son variados. Los zombies se dividen en tres categorías: tradicionales (aquellos que no han sufrido mutaciones y que son iguales a los que hemos visto en la entrega previa), los infectados por Némesis (zombies un poco más resistentes que tienen un parásito en la cabeza que lanza tentáculos y pueden atraparnos) y los Pale Heads (unas abominaciones mucho más resistentes que se caracterizan por no tener ropa ni ojos). Vuelven a aparecer los perros y lickers (monstruos ciegos que detectan a las víctimas a través del oído y que son peligrosos a mediana distancia). Un enemigo nuevo que hemos visto anteriormente en Resident Evil 1 son los Hunters, criaturas bípedas muy ágiles de tamaño mediano que deambularán en el hospital y en las alcantarillas. Estas criaturas, que se asemejan a reptiles y a anfibios con afilados dientes y enormes bocas, son débiles al lanza granadas y no suponen un riesgo mayor siempre y cuando dispongamos de escopetas o armas de mayor calibre.

Por último, Némesis. La bioarma programada para eliminar a los sobrevivientes de S.T.A.R.S y que encontraremos persiguiéndonos en todo momento. Dependiendo del caso combatirá a mano limpia, persiguiéndonos con un lanzallamas o con un lanzacohetes, armas que usará como físicas siempre que sea necesario. Némesis es un producto experimental, puesto que su mutación del T virus está potenciada por un parásito que lo hace controlable. Encontraremos cuatro versiones de él: la primera, donde está todo cubierto por un traje de cuero; la segunda, donde ha perdido parte de ese traje y deja a la vista su rostro y la armadura que protege al parásito; la tercera que se asemeja a un enorme perro que trepa las paredes y nos persigue mucho más veloz que antes; y la cuarta, donde se ha convertido en un colosal manojo de tentáculos y tumores cuyo fin sólo es posible con un arma experimental.

¿Con qué comemos esto?

Resident Evil utiliza el motor gráfico RE, que vimos anteriormente en Resident Evil 2 Remake y VII, y que acompañará el modo online llamado Project Resistance. Como venimos viendo en éste genero de juegos, la cámara se posiciona en la esquina superior del hombro derecho, permitiendo una mejor vista que la antaña cámara fija de fondos pre renderizados que solía dejarnos sorpresas en cada ángulo ciego de los mapas.

Staaaaaaars… «¡I´ll give you stars!»

El juego propone una misma historia sin doble escenario a diferencia de Resident Evil 2 y sin finales diferentes como conocimos en la entrega original, donde dependiendo de nuestro juego podíamos desbloquear un final con Barry Burton. A su vez, no se incluyó el modo de juego Mercenarios que nos posicionaba en un contrarreloj donde debíamos recorrer el mapa rescatando sobrevivientes, cosa que fue reemplazada por un modo online llamado Resistance, donde combatimos entre varios jugadores contra otro que manipula las distintas armas biológicas disponibles tratando de evitar que ganemos. Otro motivo por el cual quizás no pudimos ver el modo Mercenarios, es que en parte lo pudimos experimentar con las historias disponibles en los DLC de Resident Evil 2 Remake, donde podíamos jugar varias micro historias de personajes secundarios como Hunk, el soldado olvidado, la hija del alcade o hasta Tofu, un queso soldado.

A diferencia de la demo, el juego completo dispone de un mínimo estimativo de 5 horas y media de juego en modo Estándar (los otros modos son Asistido, donde recibimos más beneficios, y Hardcore, donde todo es más complicado). Los objetos que encontramos y guardamos con Jill no los tendremos disponibles con Carlos, por lo que si bien los baúles van a ser los mismos, no se comparten entre sí. Esto no se explica de ninguna forma pero le da una dificultad más interesante al mismo. A su vez, la demo nos enfrenta a Némesis mucho antes que la versión final, por lo que la cinemática queda postergada hasta más adelante. Y además varios objetos cambian de lugar, por lo que el juego nos permite recorrer de otra forma.

Carlos ganó mucho más tiempo en pantalla que en la entrega original, permitiendo incluso a los jugadores ver los momentos previos de la caída de la comisaría de la ciudad.

Un dato que muchos jugadores no entendieron originalmente es que, si bien Resident Evil 2 salió antes que Resident Evil 3, éste último transcurre un día antes de la llegada de León y Claire a Raccoon City y termina horas después de la huida de ellos. Esto lo podemos confirmar cuando Carlos llega a Raccoon City y Marvin aún se encuentra sano. Los personajes ahora pueden evadir ataques con una función que esquiva el golpe (algo visto originalmente en la entrega de 1999) pero que ahora incluye una mejora. Si nuestro esquive resulta efectivo en el momento correcto, podemos realizar un esquive excelente donde además el tiempo se ralentiza unos segundos y el arma se apunta contra la cabeza del enemigo que nos ataca, algo importante en los ataques de los hunters o de zombies que nos agarren desprevenidos. Carlos incluso dispone de un puñetazo que aleja a los enemigos y los tira al suelo, obteniendo segundos valiosos que nos servirán para escapar de momentos arriesgados.

En el modo de juego Estándar los objetos se encuentran distribuidos de manera equitativa. No es un modo fácil pero permite que un jugador novato se desenvuelva casi con la misma naturalidad que un jugador más experimentado. Las armas disponibles a lo largo de la aventura permiten mejoras que van a facilitar el uso y dan mayor efectividad. Entre ellas tendremos rifles automáticos, escopetas, lanza granadas con distintas cargas y pistolas de distinto calibre. Sí, la Desert Eagle también está.

Kendo se roba unos minutos de escenario al dejar en claro que tiene un asunto que resolver (que entenderemos si jugamos Resident Evil 2 Remake).

La mayoría de los escenarios han sido rediseñados desde 0 en comparación con la entrega de 1999. Las calles mantienen el ambiente de crisis pero tenemos una leve interacción con una ciudad que se está hundiendo, y ya no con una ciudad que ha sido asediada. Ahora podemos ver civiles huyendo por doquier. Se han mantenido personajes con sus respectivos diálogos, como Dario Rosso, y se han agregado nuevos como Kendo, el vendedor de armas. La torre del reloj ahora ya no es visitable pero decora el fondo. Algunos jefes de pantalla como el Grave Digger del parque ya no aparecen. Se suman nuevos monstruos como los Parásitos, unas arañas que agregan horribles escenas de muerte si logran inyectarnos las crías (y de los cuales no voy a entrar en detalles por más que me lo pidan). Lamentablemente, si bien muchas animaciones son ampliamente mejores que las originales, sólo a modo de opinión debo reconocer que esperaba la introducción donde se nos mostraba a las fuerzas policiales tratando de frenar el avance (no obstante, la que reemplaza dicha introducción es increíble y vale la pena volver a verla). Por último, quizás la característica más importante que se perdió fue la de la toma de decisiones que nos permitía en el juego original elegir una de dos acciones que afectarían los próximos momentos de aventura, algo que obviamente no se extraña por el enorme abanico de mejoras que nos dió a cambio.

En resumen, Sensei… ¿Me gatillo los ahorros o no?

No voy a dar vueltas: Sí. Tanto para esos jugadores más jóvenes que hace poco se han sumado a la franquicia como para aquellos casuales que quieren darle una oportunidad, el juego es una pieza que vale la pena jugar un par de veces. Presenta un sistema de recompensas por puntos que nos irá desbloqueando nuevas cosas cada vez. Para los jugadores más antiguos (como yo que pasaba mis tardes en la casa de un amigo tomando una Coca y jugando Magic mientras intentábamos ver quién superaba el tiempo de dar vuelta el título), el juego es una ocasión ideal de recorrer nuevamente las calles de Raccoon City repartiendo tiros para todos lados y con el constante acecho de un ser horripilante que quiere meter sus tentáculos en nuestro cuerpo (total nadie sabe el fanatismo de los japoneses por los tentáculos, ¿no?).

Resident EVIL ya está disponible en las tiendas virtuales, por lo que si tenés acceso y algo de dinero en alguna tarjeta de crédito de tus padres es una buena forma de pasar la cuarentena. Y quién te dice, quizás hasta sirva de entrenamiento para estos tiempos que corren. ¡Feliz día a todos!

Pokémon Gold, Silver y Crystal: la secuela perfecta

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¡Buenas tardes a todos! Haciendo la seguidilla de las entregas principales de la saga Pokémon, hoy es el turno de Oro y Plata, que vieron la luz a mediados del 2000 y eran la continuación de la historia presentada unos años antes en las entregas Azul, Rojo y principalmente Amarillo (detalle que explicaremos más adelante). El éxito que representó la primera generación disparó las alarmas de la necesidad de una nueva entrega pero totalmente fresca (y ya no una nueva edición de lo que habíamos jugado, como era el caso de Amarillo). Lo más interesante resultó ser el concepto de una secuela que podía existir sin la necesidad de haber jugado el título anterior, pero que obviamente si ya la habíamos jugado, nos presentaría una experiencia mucho más rica. Vamos allá.

¿El pibe ahora lleva la gorra para atrás? ¿Necesitábamos esta secuela? Y otras preguntas…

La historia se desarrolla tres años después de la primera generación. Si es la primera vez que jugamos se nos presentará un texto introductorio donde despertamos al Profesor Oak, quien nos resume todo el choclo de qué función cumplen los pokémon en el mundo. Ahora bien, si no es la primera vez que jugamos, nos va a sorprender que se nos pregunta qué día y hora es. Esta función de un reloj interno se estrenó acá y fue uno de los tantos agregados que modificaba la experiencia de juego mejorando la calidad del mismo. En breve vamos a llegar a eso y demás mejoras.

En la historia ocupamos el lugar de Gold, un joven que vive en New Bark Town junto a su madre y aspira a conseguir su primer pokémon para recorrer la región donde vive (y que aún no conocemos) llamada Johto. El parentesco con Red es evidente, además de la paleta de colores y la similitud de sprites, éste lleva una gorra pero hacia atrás.

Toda la vida Cyndaquil. No sé vos…

Tras salir de nuestra habitación (el inicio de todas éstas aventuras), nuestra madre nos da un pequeño aparato llamado PokeGear, que hace las veces de teléfono, mapa, agenda y radio (opciones que en la primer entrega casi ni soñábamos). Tras ir al laboratorio de la eminecia de esa región, el Profesor Elm, se nos da a elegir un pokémon inicial de los tres disponibles: Chikorita (planta), Totodile (agua) y Cyndaquil (fuego).

La idea es sencilla. Nos toca recorrer la ruta hasta llegar a la casa del Sr. Pokémon, quien está reunido con el Profesor Oak y recibir un huevo pokémon (otro elemento nuevo del que nos explayaremos en breve). Todo marcha excelente hasta que recibimos la terrible noticia de que un joven sospechoso ha robado uno de los pokémon del Profesor Elm. Para peor, en nuestro regreso lo debemos enfrentar y derrotar. Al llegar a nuestro pueblo informamos a la policía que se trata de Silver (quien hará las veces de rival nuestro). Tras superar este momento, Elm nos pide que nos quedemos con el pokémon que hemos elegido y, tras un breve turorial básico de juego, somos libres… en cierta medida. Podremos recorrer la nueva región y además atrapar las 100 nuevas especies autóctonas que no pudimos conocer en las entregas anteriores y que se suman a la pokedex.

La historia es una secuela excelente. Entre varias cosas que ya veremos vamos a descubrir que en estos tres años sucedidos tras la derrota del Equipo Rocket a manos de un joven de Kanto (nosotros en el juego anterior), la organización criminal ha quedado diezmada y el Jefe está desaparecido. Entre los planes desesperados del Equipo Rocket de dar con el Jefe, los súbditos realizarán diferentes medidas terroristas para cumplir su plan, desde cortar las colas de los Slowpoke de la cueva, alterar la frecuencia de radio para que los Magikarp del Lago de la Furia evolucionen agresivamente en Gyarados, hasta sabotear las comunicaciones para ampliar la señal y lograr que Giovanni pueda responder el pedido de auxilio. A su vez nos enteraremos de detalles más oscuros, como que nuestro rival Silver es nada menos que el hijo del Jefe Rocket.

El juego además nos presenta una chance única. Podemos regresar a Kanto tres años después de haber estado ahí por última vez. Podemos seguir los pasos de Red y enfrentar nuevamente a los Líderes de Gimnasio y Alto Mando que en su momento fueron el mayor desafío. Pero el misterio más grande es dar con el paradero de aquel niño que derrotó al Equipo Rocket y saber dónde está, pues muchos afirman que se exilió al punto más alto de alguna montaña. ¿Sirve esto para justificar que es una secuela? Sí y no.

Donphan y Skarmory fueron los culpables de mi amor por Plata. Eso y Lugia.

Porque en éstos tres años Kanto ha cambiado mucho. Algunos Líderes de Gimnasio ya no ocupan su puesto. Algunos lugares que recorremos han sufrido un cambio y para colmo, algunos Legendarios que habíamos atrapado en las entregas de la primer generación ya no se encuentran disponibles. Con esto se nos plantea un desafío  más: ¿Cómo carajo llenamos la Pokédex si no podemos atrapar a los 251? Bueno, en cierta medida el juego mantiene la exclusividad de ciertos ejemplares en comparación con la otra entrega (así como vimos en la nota de Rojo, Azul y Amarillo) donde será necesario tener la otra entrega (o un amigo que acepte intercambiarnos los faltantes). Pero aún así, vamos a analizar sobre esos que no podremos encontrar en el siguiente punto.

Explotando las capacidades de la consola y el cartucho

En esta ocasión, el juego explotaba con creces la paleta de colores de la consola, dándonos una excelente presentación de los escenarios y los personajes, dejando atrás las paletas azuladas, rojizas y mixtas que habíamos conocido antes. La música ya no resultaba tan cortante al oído, las melodías eran mucho más armónicas y encajaban perfectamente con el lugar que estuviéramos caminando. Desde una cueva hasta un templo, nos dejábamos envolver y rápidamente estábamos dentro del juego. El juego además hacía gala de nuevas funciones que presentarían un cambio terrible en el juego. Se instaló el sistema de diversidad sexual en los pokémon siendo ahora, salvo contados casos, divididos entre machos y hembras (cosa que en la primera generación sólo pudimos ver en los Nidoran). Esta función permitía dar con otro elemento nuevo llamado Crianza, donde tras dejar en la guardería uno de cada sexo, recibiríamos la noticia de que ambos habían puesto un huevo donde podíamos, entre tantas cosas, recibir un pokémon variocolor. ¿Qué es eso? Una variante de colores de un mismo pokémon (por ejemplo: si Gyarados es azul, su versión variocolor o shiny es roja). Imaginen eso para los 251 pokémon conocidos hasta el momento.

Pero volviendo al tema, ¿qué pasaba con esas criaturas que habían quedado en nuestro cartucho anterior y ahora no podíamos encontrar? El juego permitía una conexión entre ambas generaciones, nuevamente a través del cable link, en una función llamada Máquina del Tiempo. A través de ésta (y siempre respetando que había excepciones como mandar pokémon o ataques nuevos a la generación anterior) nos permitíamos completar la pokédex de Johto, con los Legendarios e Inicales de Kanto. Sin duda, un gol de media cancha.

¡Mirá esas luces prendidas, chabón!

Las novedades no terminaban ahí. El sistema ahora disponía de un reloj que podíamos configurar acorde a la hora en que jugáramos, permitiendo disfrutar del día o la noche y teniendo una paleta de colores para ambos casos. Durante el día el juego era normal, pero durante la noche todo se oscurecía y las luces de las casas se prendían.

Esto no era solamente algo estético, había pokémon que sólo aparecían e incluso evolucionaban dependiendo del horario en el que jugáramos. A ésta función se le agregaron los días de la semana, función que principalmente tenía peso en algunas tiendas donde los vendedores ofrecían sus productos dependiendo del día que fuera. Por último, el Pokegear (ese aparato que llevábamos como reloj) incluía además un sistema de radio y teléfono. Mientras que la radio nos permitía sintonizar programas y estaciones que servían de guía y a modo de premios al azar para recibir objetos exclusivos, la función teléfono nos permitía estar en constante contacto con nuestra madre, profesores y hasta entrenadores, ya sin ser necesario viajar hasta un lugar. Esto permitía también que, tras cierto tiempo, entrenadores ya derrotados pudieran contactarnos para pelear nuevamente, función que conoceríamos más adelante gracias al VS Seeker.

Otro cambio significativo fue la introducción de dos nuevos tipos de pokémon: Acero y Siniestro. Esto modificaba el esquema de debilidades y permitía que Steelix, Skarmory, Umbreon y Sneasel, entre otros, tuvieran mayor participación en los combates. Los pokémon ahora podían sufrir una enfermedad llamada Pokérus, un virus que beneficiaba al portador y era rápidamente contagioso mejorando los EVs y características de combate.

Acorde al Bonguri que lleváramos, y tras esperar 24hs, Kurt nos preparaba una pokebola especial con distintas características relacionadas al pokémon que quisiéramos atrapar.

En el apartado técnico, a las pokebolas que conocíamos se les agregaron nuevos tipos que no podían ser compradas pero que se recibían de parte de Kurt, un artesano, siempre que le llevaras algún Apricorn o Bonguri del color necesario: Rapidball si es blanco, Levelball si es rojo, Lureball si es azul, Heavyball si es negro, Loveball si es rosa, Friendball si es verde y Moonball si es amarillo. Además, ahora podíamos saber cuánto faltaba para que nuestros pokémon subieran de nivel gracias a una pequeña barra azul visible en combate. Por último, la mochila recibió una importante modificación: los objetos ahora se distribuían en distintos bolsillos permitiendo que accediéramos más rápido a ellos.

Lo que pasó en el DayCare, quedó en el DayCare…

Continuando con el asunto que dejamos más arriba sobre los huevos pokémon, ahora se incluyó un sistema de crianza distinto al de la primera generación. En la guardería ya no dejábamos solamente un pokémon para que subiera de nivel sino que podíamos dejar dos.

Y si por esas casualidades dejábamos un macho y una hembra de la misma especie (dado que ahora a casi todos se les podía asignar un sexo), recibiríamos la grata sorpresa de que Cupido había pasado volando y ambas criaturas… ¡habían tenido un huevo! ¿UN HUEVO? ¿Y SI DEJÉ DOS GROWLITHE QUE SON PERROS Y ME DICEN QUE PUSIERON UN HUEVO ME SALE UN PERRO DEL HUEVO? Capo, media pila. Es un juego, y creeme que hay cosas más raras en éste mundo. Por ejemplo: ¿alguien sabe cómo dan a luz los tiburones? ¿No? Bueno, SEGURO jamás se lo preguntaron así que métanse en Google y busquen, acá los espero.

Pika chu pi ka chu pikapika!

El que un pokémon saliera del huevo nos abría un abanico de posibles variaciones (entre ellas que saliera Shiny) o incluso que pudiéramos dar con una preevolución, es decir, un pokémon bebé. ¿PERO CÓMO UN POKÉMON BEBÉ SI TODOS SALEN DE LOS HUE… ¡PAF! Los pokémon bebé o preevoluciones fueron nuevos conceptos que venían a dar una etapa previa a pokémon que ya conocíamos. Así, Pichu era la etapa previa de Pikachu, Magby evolucionaba en Magmar, Elekid en Electabuzz, Smochumm con Jinxy la perra seguía y seguía...

El juego cosechó un nivel de ventas increíble y recibió puntajes elevados en distintas revistas especializadas. La secuela definitivamente se había adaptado bien, presentaba herramientas que facilitaban el juego y además le agregaban un gusto especial. Pero la llegada de una nueva consola portátil de Nintendo se dibujaba en el horizonte, y el cartucho y la Gameboy Color aún podían exprimirse un poco más (exprime cada –centavo- byte). Por eso, y repitiendo el –afano- furor de la edición Amarillo, se presentó en 2001…

Pokémon Cristal: de nuevo las ediciones exclusivas.

Las mejoras que presentó Cristal sin duda sentaron las bases de las entregas futuras (¡»Sentaron las bases» tiré! Chau, soné re inteligente seguro).

A diferencia de lo que se creyó cuando se anunciaba una nueva entrega, la misma no sería una variante relacionada a la serie televisiva. En éste caso seguíamos en el lugar de Gold. Pero la trama variaba levemente presentando más mejoras gráficas o zonas por explorar que una historia distinta. En la portada ya no teníamos un tercer Legendario (como se vería a partir de la tercer generación) ni un Inicial (como fue con Pikachu). Acá contábamos con Suicune, un perro Legendario que hacía las veces de Legendario exclusivo, pero con una diferencia: en las entregas anteriores, él junto a los otros dos perros (Raikou tipo eléctrico y Entei tipo fuego) podían ser capturados. Eso sí, con mayor esfuerzo pero en un arco exclusivo.

Si quizás la idea de un Legendario que ya podíamos atrapar antes no resultaba muy llamativa, el juego nos dió un nuevo misterio a resolver (que se dejaba ver en la presentación): las Ruinas Alfa y los Unown, unas criaturas con 26 formas posibles donde cada una representa una letra del abecedario. En este caso podemos sacar nuestro lado Indiana Jones y recorrer templos antiguos con rompecabezas cuyas formas asemejan pokémon ya extintos. Tras cumplir distintos requisitos encontraremos mensajes escritos por ellos mismos. Además, desbloqueamos una tarea secundaria: completar la Pokedex Unown, objetivo que no nos dará ninguna recompensa útil más que la posibilidad de imprimir el abecedario a través de la Gameboy Printer (si es que la teníamos, pero a ver… nacimos acá en Argentina. Esas cosas jamás llegaban). Finalmente la radio tomaba en éste caso un peso significativo. Pese a que no pudiéramos verlos al principio, los Unown se comunicaban a través de onda y la radio nos permitía escucharlos hablando (trivialidades como la inflación del pokepeso, el índice de delincuencia del Equipo Rocket, entre otras).

El diseño sería cambiado en el Remake de 2009.

El juego sumaba por primera vez la posibilidad de elegir a una entrenadora, cuyo nombre era Cristal, que contaba con su respectivo sprite y miniatura. De ésta manera se apuntaba a una inclusión de las chicas que quisieran sumarse a la franquicia y hacerlo con un personaje que las representara. Ésta función se mantendría en las siguientes entregas de la saga, permitiendo más adelante la customización de ambos personajes en cuanto a ropa en un comienzo, y finalmente en otros rasgos como piel, cabello, ojos y gestos.

Una de las mejoras que se pudo ver y llamó la atención de todos fue que los sprites ahora ya no eran estáticos. Tanto al salir de la pokebola como cuando los revisábamos en el equipo, éstos tenían una pequeña animación que duraba los primeros segundos (movían la cabeza, los brazos, piernas o cola). La función era meramente gráfica y volvió a repetirse en la tercer generación pero únicamente en la edición Esmeralda. Posteriormente con el salto de la Gameboy Advance a la Nintendo DS se retomaría la idea.

El juego incluyó, entre otras áreas, un nuevo desafío que no sumaba a la historia pero que agregaba horas de juego: la Torre Batalla. El mismo es un edificio donde podremos enfrentar a distintos entrenadores eligiendo diferentes modos de combate. El mismo fue el inicio de una etapa nueva en la franquicia. Sí, estoy hablando del juego competitivo. Ya no era simplemente Terremoto todos los turnos sino que nos pedía usar la cabeza y armar estrategias varias para salir victoriosos. La función de Torre Batalla se repetiría nuevamente en las siguientes entregas, recibiendo en ésta entrega objetos para mejorar los EV de tus pokémon.

Todo esto tuvo un precio a pagar, y es que si bien las entregas Oro y Plata pudieron ser jugadas (pero no tan disfrutadas) en Gameboy corriente, Cristal obligatoriamente funcionaba en la versión Color de la consola.

¿Heartgold y Soulsilver?

Al igual que en el caso de la primer generación, primeramente con Rojo Fuego y Verde Hoja y con Let´s go Eevee/Pikachu luego, Johto contó con un remake en el año 2010. El mismo fue colocado en la cuarta generación, pese a que si bien no estaba ambientado en las entregas Diamante/Perla/Platino, compartía el motor gráfico y la consola del momento: la Nintendo DS. El motivo por el cual éste título no salió en Gameboy Advance resulta comprensible. Ésta consola tenía ya varios títulos principales (los remakes de Kanto y la tercer generación en sí: Rubí, Zafiro y Esmeralda) y no vería la luz hasta pasada la cuarta generación a estrenar.

Nadie se resiste a tus encantos, mi amado HGSS

En estos remakes repetimos la historia de Gold y su deseo de cruzar Johto con la ayuda del Profesor Elm. El Equipo Rocket mantiene el plan de vender colas de Slowpoke, evolucionar pokémon y contactar al desaparecido Jefe con el fin de continuar operando como banda criminal. Nos volveremos a topar con Silver y recorreremos Kanto nuevamente. En resumen, lo mismo de antes. O tal vez no.

Dado que no hubo remake de Pokémon Cristal, todo el arco histórico ahora se repite en ambas entregas sin necesidad de una tercera. Eso nos permite disfrutar esa historia en un mismo cartucho. La entrenadora femenina ahora tiene un rediseño y otro nombre, Lyra, quien además es la hija del Profesor Elm. Pero más allá de obvias mejoras o cambios estéticos que pudiera haber tras un período de 10 años entre el juego y su remake, el mismo entregó dos funciones increíbles que catapultaron la venta del juego hasta convertirse en uno de los mayores éxitos de la marca.

¡No pares, sigue Cynda!

En primer parte se agregó el Pokémon Acompañante, una función que solo probamos en Pokemon Yellow, donde nos acompaña fuera de nuestra Pokeball uno de los 493 Pokémon que tengamos en nuestro equipo. Sí, 493. Tanto si quisiéramos a Cyndaquil, como a Gengar, como incluso a Diglet, el juego le permitía a éste salir de la pokebola e interactuar constantemente con nosotros. Si bien ésta función se repitió anterior y posteriormente en casos muy pero muy escasos, ésta era la primera vez que nuestra criatura favorita nos podía seguir por las rutas.

A medio camino entre un Personal Trainer y un Tamagotchi.

La segunda parte fue un pequeño dispositivo llamado PokeWalker. El mismo, que se conectaba de manera inalámbrica a la consola, permitía transferir al aparatito un pokémon que tuviéramos con el fin de convertirlo en una mascota virtual. Eso no es lo único, dado que además, mientras más caminábamos con el Pokewalker en nuestro bolsillo y un pokémon en él, desbloquearíamos nuevos objetos, pokémon y hasta objetos, pero principalmente ayudando a subir de nivel a nuestro compañero.

Pokémon HeartGold y SoulSilver fueron, junto con los remakes de tercera generación, de aquellas entregas con una historia que ya habíamos visto, pero que nos permitía disfrutar de ella como si fuera totalmente nueva.

Rompiéndonos los cuernos con Celebi

Al igual que con Mew en la primer generación, Johto nos presentaba un pokémon exótico que  no aparecía de manera salvaje y que volvería a ser foco de cuanto rumor pudiera decirse. En éste caso la víctima era Celebi, un pokémon tipo planta y guardián del encinar. El rumor era delicioso en todas sus variantes, desde que debíamos usar un mechero para incendiar el bosque hasta vincularlo con el Equipo Rocket. Y es que las piezas por separado encajaban. Celebi era un guardián de los bosques y viajero del tiempo, y en el encinar había un pequeño santuario. Las piezas calzaban, de no ser porque no tenía relación alguna.

Lo que soñamos de pibes para poder ver esto. Casi lo mismo que Mew pero en color verde.

Celebi tuvo su forma “ilegal” de ser capturado mediante un glitch llamado Huevo Celebi. No obstante, su distribución en el mercado japonés es la que nos compete en este momento. Al parecer, en la presentación del juego Cristal, los jugadores podían acceder a un objeto llamado GSBall, una pokebola dorada con las letras GS grabadas. Este objeto de evento lo recibíamos a través del Centro Pokémon mediante el Pokémon Mobile System GB, un servicio pago que permitía conectar la consola y el juego a un teléfono celular con el fin de combatir e intercambiar, y que existió hasta 2002. El tema es que mediante éste proceso adquiríamos el objeto que debíamos llevar a Kurt, el creador de Pokeballs. Tras un análisis de la misma, el Enciar se alborotaba y, colocando la GSBall en el santuario, un Celebi nivel 30 aparecía frente a nosotros. Japón una vez más rompiendo nuestras ilusiones.

En las siguientes entregas Celebi no sería tan complejo.

Curiosidades:

Dado que hablamos de una secuela ambientada 3 años después, hay variedades significativas en los escenarios (algunos puzzles como el gimnasio de Lt. Surge o Calle Victoria fueron resueltos). Los pokémon Legendarios ya no se encuentran libres. Mientras el volcán de Isla Canela destruyó la isla, la Cueva Celeste (donde residía Mewtwo) sufrió un derrumbe.  Otras zonas inaccesibles ahora son la Zona Safari, Silph S.A. y el museo de Ciudad Plateada.

Justo por este motivo, es la única entrega de Pokémon donde podemos acceder a dos regiones (la actual y la correspondiente a Kanto).

GAME FREAK (empresa desarrolladora de  las entregas) había decidido que ésta fuera la conclusión de la historia y así finalizar con la franquicia tras esto. De ésta manera se lograba volcar a un cartucho las ideas que habían quedado pendientes en las entregas previas y cerrar la historia de Red y el Equipo Rocket de una vez.

Aún así, la entrega que pudimos conocer no fue la original. Existió una beta (que fue develada hace poco tiempo) donde encontrábamos diseños muy relacionados a los primeros 150 pokémon (incluyendo pre evoluciones, evoluciones y otros que se conectaban directamente).

Esta demo que se consideraba perdida tuvo su momento de fama en la SpaceWorld 1997, un evento temático de Nintendo donde se presentaban betas de distintas consolas y juegos, que abarcó del 21 al 23 de noviembre del mismo año. En ésta ocasión (y en pleno auge de la franquicia) el evento estuvo ambientado con la temática Pokémon siendo la atracción el estreno del Pokemon Snap y Pokémon Stadium. La SpaceWorld duraría hasta 2001.

Extrañamente la segunda generación no contó con fósiles para revivir como en Kanto. Por suerte, la idea fue recuperada en la siguiente generación.

Same no tan same, pero same al fin.

El escenario de la pantalla de título de ambas entregas (a excepción del título en sí, la sombra de Lugia bajo el mar y la de Ho oh en los cielos) es exactamente igual sólo que pintado de otro color.

Sacando el glitch correspondiente a Celebi (donde podíamos dar con él fuera del evento que lo activaba), la mayoría de los mismos suelen ser demasiado técnicos y afectan solamente a objetos y efectos de ataques u objetos (y no la posibilidad de pelear contra personajes ocultos). En cuanto a Celebi, él mismo podía ser capturado con mayor facilidad en las entregas virtuales para Nintendo 3DS.

Debido a un problema de configuración en algunos idiomas, los entrenadores en Pokémon Cristal son presentados primeramente por su nombre y luego por su tipo de entrenador (en Oro y Plata leemos Joven Chano, y en Cristal, Chano Joven).

Mediante una función llamada Cápsula del tiempo podíamos recibir pokémon de la primer generación a nuestro cartucho. Las limitaciones de estos intercambios residían en que no podíamos enviar los de nueva generación, o bien aquellos que tenían ataques nuevos que antes no existían.

A diferencia de las 140.000 unidades vendidas de Pokémon Rojo y Verde en sus primeros días en las tiendas, Oro y Plata cosecharon en su debut 1.425.000 copias el 21 de Noviembre de 1999. El total ascendería a 6 millones en los primeros días. La edición Cristal logró casi los 2 millones en su estreno.

La prensa tuvo una recepción increíblemente favorable de éste título, considerándolo a lo largo de los años como una de las mejores entregas de la marca.

Al igual que en la primer generación, el juego contó con un remake que vio la luz en 2009, y que tuvo dos versiones: HeartGold y SoulSilver. Al día de hoy ambas se consideran la entrega mejor vendida y más exitosa de todas las de la franquicia. El juego tuvo además su entrega original a través de la Nintendo E shop con un título adaptado para la jugabilidad en 3DS, donde Celebi era posible de capturar.

En resumen:

En lo personal, el primer título que jugué en una gameboy física de Pokémon fue Plata. Incluso antes que el mismo Blue (que ya conocía a través de roms y emuladores). No puedo negar que el salto que se presentaba monocromáticamente a una paleta de colores con ciclo de día y noche hacía muy difícil soltar la consola (salvo cuando las pilas comenzaban a apagarse y peligraba nuestra partida). Oro y Plata fueron una secuela totalmente necesaria, única, llena de detalles que podían servir como un primer título para jugadores novatos, como una continuación para aquellos que habían conocido la historia de Red en Kanto. El juego no hacía agua por ningún lado, cerraba todo el ciclo de manera perfecta y en lo personal no hizo más que envejecer de manera genial (al día de hoy tiene ese no se qué de juego retro pero con aspectos que muchos de su misma categoría en el día de hoy no tienen).

Pokémon la hizo bien y mal al mismo tiempo. Bien porque logró dar al jugador algo que ya conocía pero que a su vez era nuevo. Y mal porque quiso cerrar una etapa, una franquicia y en cambio sólo avivó las brasas para generar una marca que se sustentaría 20 años más.

LO MÁS: Las mejoras sonoras, gráficas y técnicas. / El ciclo día y noche. / Una historia que puede jugarse la primera vez como hacer de secuela para aquellos que conocen la anterior. / Los huevos que hasta antes de ese momento no existían. / Inclusión de tipo Siniestro y Metal. / Las variantes Shiny de cada pokémon existente. /  Dos regiones en un mismo cartucho.

LO MENOS: El cambio de batería interna del cartucho hacía que las partidas grabadas duraran menos tiempo que en la primer generación. / El hecho de una entrega final nuevamente como lo fue Cristal resultó poco llamativa en Occidente, donde las mejoras y el nuevo arco no parecía justificarse.

¡Gracias a todos!

6 Personajes de Pokémon que merecían mas importancia

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En cada entrega, Pokémon hace gala de una pasarella (¡Oh lala, señor francés! Se dice ¡FILA!) llena de personajes entrañables, no lo podemos negar. No me refiero específicamente a las más de 150, 300, 500, 700 800 por ver, sino a los humanos: a esos chicos, chicas, entrenadores o mayores que nos hablan, que nos desafían. Hablo de aquellos que, pese a tener ya un diálogo pre grabado, han sido una pieza más en la historia que vivimos. El tema es… ¿No sentiste que algunos podían tener más peso? Que más allá de su función, ¿podían dar mucho más? Eso vamos a ver hoy.

Y no, no voy a hablar de villanos (nota que pienso hacer más adelante). Tampoco quiero hacer mención a esos personajes icónicos de una saga como Blue o Tierno (uno tuvo un balance excelente entre historia y dificultad mientras que el otro fue meramente un acompañante). Menos que menos voy a tocar personajes fuera de las sagas principales. Hablo de algunos que tenían historia, tenían nombre, tenían un espacio asignado y el rol fue meramente nulo en comparación con todo el potencial que podían brindarnos. Por un tema personal este es sólo un top de experiencia subjetiva (Oiga, que no quiero quilombo ni quejas, eh…). No dudés en dejar tus comentarios si estás de acuerdo o no. ¡Y si hay algo que cambiarías!

6 Lillie (Alola):

Cómo quisiera cambiar de lugar con Cosmog a veces…

Si bien también podría estar en su lugar Gladio, la realidad es que lo que dejaron ambos personajes en la entrega de 3DS Pokémon Sol y Luna no fue lo que muchos esperaban. Mientras uno es un joven emo de cabello decolorado incomprendido que busca su lugar, ella sólo se limita a ir a nuestro lado sin sumar mucho más. Analicemos a Lillie por un segundo. Tenemos una joven de buen pasar que es hija de la presidenta de la Fundación AETHER, una especie de refugio para los pokémon abandonados pero que esconde un malvado plan. Al comienzo de la aventura, Lillie escapa de la empresa de su madre con Cosmog (o Nebulilla, en algunos lados). Estas acciones harán que termine dando en nuestro camino. ¿Qué podíamos esperar de ella?

A lo largo del juego encontramos que tiene una relación conflictiva con su madre, quien con el fin de no corromper la belleza estética, ha llegado a límites inimaginables. A diferencia de ésta versión de Lillie, en la serie animada encontramos una cuya fobia a los pokémon no la deja vivir, pero que evoluciona junto a Ash incluso interponiéndose frente a ellos o armando finalmente su propio equipo pokémon. En la serie saboreamos un crecimiento, un cambio paulatino de ese miedo. En el juego, mientras tanto, sólo se limitó a correr tras una bola de humo que constantemente escapaba de su bolso.

Más densa que Navi, viejo…

Sí, al final en un acto de rebeldía confronta a su madre (sólo de palabra porque somos nosotros quienes debemos pelear) y corre tras ella con el fin de rescatarla de la posesión del ultraente. Pero personalmente le faltó sabor, le faltó la cuota de miedo y deseo de superación que sólo mostró la vez que apareció con otra ropa diferente a la que su madre le había impuesto (cambio meramente literal, pues si bien el vestido era nuevo, el color era igual al anterior).  

5 Sr. Fuji (Kanto):

Retrato del Sr. Fuji: Obra para el juego de TCG de Ken Sugim… ¡MIREN ESE PIKACHU GORDO!

Entre los paisajes de Kanto, dábamos con Pueblo Lavanda, una pequeña ciudad tristemente famosa por su melodía y que se trataba justamente de aquél lugar donde todos enterraban a sus pokémon. Entre los edificios que podíamos ver se encontraba uno que hacía las veces de refugio de pokémon huérfanos. Al entrar nos enterábamos que el responsable del lugar, un anciano llamado Sr. Fuji, había subido a lo alto de la torre con el fin de aplacar el alma en pena de Marowak, un pokémon asesinado mientras protegía a su pequeño Cubone de los ataques del Equipo Rocket. Tras finalizar esa misión y regresar, y por haber ayudado venciendo a los malos, recibíamos uno de los objetos más valiosos del juego: la pokeflauta.

Todo pareciera ser una increíble historia, de no ser por un detalle que cualquier speedrun evitaría: el Sr. Fuji figura en fotos de Isla Canela. Veremos una de ellas en el laboratorio donde revivirán los fósiles que llevemos. Otra en la mansión donde se experimentaba y dábamos con la historia de Mew. Además encontraremos una donde está junto a Blaine, el 7mo Líder de Gimnasio y también antiguo científico Rocket. ¿Esto nos podría dar a entender que quizás el Sr. Fuji fue antaño un científico del Equipo Rocket? De ser así… ¿por qué refugiarse en Pueblo Lavanda? ¿Qué relación hubo entre un amable anciano como él con dos criaturas tan poderosas como Mew y Mewtwo? Todo esto sin contar el misterio que encontrábamos en la 3er generación en Isla Suprema (donde encontrábamos a Mew a través de un evento), donde dábamos con un cartel que rezaba: “Día 6 de …mbre. Si un huma… vuelve aqu… alguna vez …guro que tend… gran coraz… …on esa esper…, me march… –ji”.

¿Qué edad tenías cuando te enteraste que tiene el mismo nombre que el científico creador de Mewtwo en la primer película de Pokémon?

Ahora bien… ¿por qué con todo esto no hubo una declaración en alguna entrega? Cerrar el ciclo, tener una redención justificada donde un antiguo hombre frío y calculador se convertía en un anciano defensor de los inocentes, incluso sacrificando su fama y poder con el fin de dejar al pokémon más singular de todos abandonado en una isla con el fin de que nadie volviera a dar con él.

4 Norman (Hoenn):

En lo personal, el mayor desperdicio posible de material para la historia. Amén.

El único motivo por el cual Norman está en cuarto lugar y no en el primero, es porque quizás muchos pasaron por alto su presencia y el rol que ocupaba. Sólo por eso no ocupa el primer puesto del personaje más infravalorado de la saga. ¿Por qué tanto odio? Pokémon como marca JAMÁS nos puso delante de nuestro padre. Y ajenos a todas las teorías conspirativas de si los varones no están por temas de guerra, ésta es la primera vez que podemos conocerlo y hasta combatir con él. ¿Estoy en contra de que éste fuera un Líder de Gimnasio? ¡En absoluto! Es más, prefiero tenerlo como un personaje con cierto peso y no como un NPC que nos va a enseñar a correr y a guardar nuestro dinero. Pero el personaje daba para más, mucho más. Y justo eso es lo que quiero remarcar.

Aún así es mejor esto que uno que me enseña a correr…

Alguna vez leí que Hoenn debería haber terminado con Norman como el Campeón de la Liga (en lugar de Steven) y que el combate final fuera contra nuestro propio padre. De ésta manera ambos ganábamos, nosotros por vencer al Campeón y nuestro padre por haber criado y entrenado al mejor de la región. Y comparto ciegamente. Es más… incluso antes de leer eso jamás hubiera esperado mucho más de eso. Sí recuerdo que mi primer impresión de Norman fue: «¿Posta la familia se mudó a otra región para que el padre tenga un simple gimnasio tipo NORMAL y encima lejos del pueblo donde comenzamos?» Para eso hubiéramos arrancado la historia en Ciudad Petalia y nos ahorrábamos el conseguir 4 medallas previas a él. Hasta podría ser un excelente gancho que la historia arrancara con él explicándonos lo básico de atrapar y combatir, después de todo somos el hijo de un Líder de Gimnasio (aunque no voy a negar que la idea de salvar al Profesor Birch de los Poochyena/Zigzagoon me encantó siempre).

Sobre que sea especialista en pokémon de tipo normal no me genera nada, hubiera preferido cualquier otro tipo (Pero ojo que el Slaking siempre va a ser difícil como el Miltank en Johto). La tercer generación, por lejos, es una de mis favoritas por todos los temas y mejoras que trata, pero tuvo cosas tan «atadas con alambre» (sólo por el hecho de estar) que quizás eso generó que tuviera una crítica ambigua y no la gloria que merecía. Ni muy muy, ni tan tan.

3 Bill (Kanto):

Me acuerdo que de pibe quería ser igual que él. ¡Alto fondo de ladrillo, papá!

Hoy ya sabemos usar las pokeballs y el sistema de almacenamiento como unos profesionales, pero seguimos estando en eterna deuda con Bill (y Anette) por sus descubrimientos científicos en el ámbito tecnológico. Bill es un famoso investigador, un visionario y una mente privilegiada. Mientras vive en las afueras de Ciudad Celeste, su familia vive tanto en Ciudad Fucsia (Kanto) como en Ciudad Trigal (Johto). Además colecciona infinidad de pokémon ultra raros. En un experimento incluso termina fusionado a medias con un pokémon y literalmente lo encontraremos en varias regiones a lo largo de las entregas, pero…

¿Por qué solo nos da un ticket para el S.S. Anne en Kanto y un Eevee en Johto? Se supone que debería tener mucho más peso, quizás incluso un combate que expanda los horizontes de la región donde jugamos, que nos cautive con la rareza de sus pokémon o su habilidad en batalla, y no sólo ampliar nuestra Pokédex únicamente con las evoluciones de Eevee. Sé que gracias a él también contamos con la máquina del tiempo que nos permitía intercambiar juegos de distintas regiones, pero… ¿por qué tan poco?

Y cómo olvidarme del niño Clefairy…

Reconozco igualmente que mi opinión podría ser algo debatible. Así como un coleccionista de autos deportivos no tiene por qué ser obligadamente un buen piloto, él como coleccionista no tiene por qué ser de los mejores entrenadores (o que tenga los más fuertes). Aún así, no dejo de quedarme con ganas de más tras saber que frente a nosotros se encontraba uno de los más interesantes personajes de la franquicia.

2 Wally (Hoenn)

¡Encontrá las 7 diferencias y ganate un pokecubo!

Tenemos rivales desde uso de razón. Desde Tilo que simplemente va empujado por el viento y no tiene maldad, a Silver que busca constantemente seguir los pasos de su padre hasta comprender que el mundo no se rige por su forma de ser, y pasando por Blue que incluso cumple con la promesa de ser mejor que nosotros y nos plantea un desafío constante a lo largo del juego. Pero luego está Wally, que no es el rival tipo (como tampoco lo es May/Bruno) pero que tampoco es un personaje inútil que nos dará objetos a lo largo de la historia y nada más. Lo de Wally sin dudas fue una de las cosas más vagas que haya podido ver en una entrega de Pokémon.

La primera vez que vemos a Wally es un niño enfermizo y débil de Ciudad Petalia que quiere seguir nuestros pasos en el camino de entrenador. Gracias a nuestro padre Norman y su Zigzagoon, Wally da con un Ralts al que atrapa (en el clásico tutorial de cómo capturar pokémon salvajes). Vamos a cruzarlo nuevamente en el ingreso a Ciudad Malvalona, donde combatiremos y veremos que ha entrenado un poco a Ralts, que ahora está en nivel 16. De ahí en adelante lo poco que podemos saber es a través de su familia, pero que tampoco tira muchos detalles extra.

En ese momento, el jugador sintió el verdadero terror…

La siguiente vez que lo vemos es en la Calle Victoria, donde ahora tiene un equipo de 5 pokémon que incluye a Altaria y a Gardevoir, todos pasando el nivel 40 (¿Se nota mi frustración?). ¿Cómo? ¿Cuándo? Y sobre todo… ¿por qué? ¿Cómo es que Wally, un niño totalmente introvertido reaparece con un equipo totalmente competitivo justo en ese lugar? ¿Cuándo pasó todo esto? Pero lo más doloroso es: ¿por qué no pudimos disfrutar su crecimiento? Lo hicimos con Blue desde aquel primer combate en el laboratorio de Oak hasta verlo como Campeón. Volvió a suceder con Silver que robaba pokémon y los maltrataba sólo para ver su redención entendiendo que todo eso había estado mal. ¿Por qué Nintendo nos privó de ver el crecimiento de un niño tímido que quiere imitarnos pasando de una mera vergüenza ajena a un verdadero desafío dentro del juego? Eso es lo terrible. Fuimos parte de la motivación de alguien pero sólo pudimos ver el comienzo y su posterior final. Quizás muchos consideren que esto estuvo bien, que como con muchas cosas lo que importa es el viaje y no el destino, pero… ¿por qué no pudimos ser parte de eso siendo que nosotros mismos estamos en uno?

1 Profesor Oak (Kanto)

En su época, la carta de Oak era más o menos como cantar «¡Blackjack!» en Las Vegas.

Si llegaste hasta el Puesto 1 y todavía no me odiás… ¡Felicidades! Ganaste una cerveza. Sé que éste punto podemos discutirlo debido a que supuestamente a través de un glitch (como vimos en la nota específica de Rojo/Azul/Amarillo) se podía acceder a éste combate. Pero quiero ver y analizar un poco más allá de eso. La primera entrega era justamente aquello, la primera entrega. ¿Qué más épico que encontrar de Final Boss a ese anciano que nos recibía en pantuflas y nos pedía la mítica de tarea de recoger datos de biblioteca sobre criaturas desconocidas a un niño de 10 años?

¿Se imaginan volver a casa un tiempo después siendo Campeón, habiendo desmantelado la organización criminal más peligrosa, vencido a nuestro amigo y habiendo capturado las 151 especies de toda la región incluyendo un experimento genético sediento de venganza y una criatura nunca antes vista, sólo para encontrar que el verdadero desafío siempre estuvo al lado nuestro esperando el momento para combatir? ¿Que la historia cerrara con un ejemplo de cómo el aprendiz puede superar al maestro? Y una vez finalizado todo el arco, mas allá de si la victoria era posible o solo existía programada una derrota como resultado, entender por qué ese niño de nombre Red había desaparecido en el Monte Plateado con el fin de entrenarse y fortalecerse para, algún día, pedir una revancha al maestro que le enseñó los primeros pasos.

Gracias a un glitch estuvimos lo más cerca posible de saber qué era esta experiencia… Y saber qué había sido del pokémon inicial que nadie eligió.

La verdad es que, como debiera haber sido, la idea de un combate contra una eminencia reconocida a nivel mundial como lo es el Profesor Oak es tentadora, y más aún si pudiéramos disfrutar de un breve texto a continuación de finalizado el combate donde se leyera: «Felicitaciones, siempre confié en ti, ahora sal y recorre el resto del mundo«, sabiendo que ésto es solo comienzo de nuestra vida o incluso: «No te desanimes, ahí fuera quedan cientos de desafíos y no debes dejar de entrenarte para ellos», cosa de no bajonearnos si algo nos sale mal en algún momento.

Conclusión:

Sé que quizás pinché varios globos con este Top y que muchos probablemente no compartan mi opinión. Es solamente algo relacionado a mi experiencia durante 20 años en este mundo. Tampoco quiero que lean esto pensando: «Qué odioso es este flaco que no le va nada». ¡Al contrario! Estoy súper contento de haber crecido con ésta serie de juegos y he recorrido partida tras partida los títulos posibles (eso incluye un extraño amor a Alola, pero creo que es debido a que no pude viajar a Hawaii. Soon bitc* soon…). Por mi parte es todo, ojalá hayas disfrutado éste recorrido. ¡Y mantenete sintonizando que hay Pokémon para rato!